Fico To se pogotovo vidi u Curse of the Pharaos DLC-u gdje je potrebno malo razmisliti o tome kojim se oružjem ulazi u sukob.

Fico Za neke će neprijatelje biti bolji štit i mač ili dva bodeža

Ako su NPCovi dobili ideju da se brane, držiš R2 tri sekunde i udreš ih i samo nastaviš spem. Nije bitno oružje koje imaš, samo da ima veći broj.

Fico Strijela premazana otrovom može uzrokovati kontinuiranu štetu taman dovoljno da se uz par brzih napada dokrajči teži protivnik.

Doslovno sporije i tupastije od tri vatrene strijele. Sve pada kad gori.

Fico od parryja pa do samog izbjegavanja napada što postane pomalo izazovno

Nikad nije izazovno. Tutankamun je imao instantni one-shot kill i to je jedini put u igri kad dodge moraš tempirat točno.

Fico nikada nije bio da se nekoga zaključa u određeni build, već da se gradi točno ono što želi

Dakle, da grade svoj željeni build? Kojeg nema jer sve otključaš svejedno, ko i u svim AC-ovima jer nisu RPG nego akcijske avanture?

Fico Ako ti je cilj bio samo projuriti kroz utvrdu i čim prije ubiti metu i ako si tako pristupao svakoj meti, naravno da će ti biti jednolično.

Impliciraš da postoji dizajn ovih utvrda i kopi-pejst asseta. Zašto bi pobogu koristio sve te mehanike kad igra nije dizajnirana da ih iskoristiš? Koji lav i konj te spopadnu, brate? Popneš se na SKROZ RAVNI ZID TVRĐAVE i skočiš na kapetana u deset sekundi. Ako te ko slučajno vidi, pukneš jednu strijelu u glavu. Da sloboda po igraču, muke ti ježeve, sloboda dolazi do izražaja iz ograničenja i rješavanja problema. Ovdje nema NIČEG šta te potiče da koristiš te mehanike. Zašto bi provea 5 minuta postavljajući taj idiotski konj sa truplom kad iz toga ništa ne dobijaš? Nema zadovoljštine, nema razbijanja sustava, nema neke nagrade ili izazova, igra te nikad ne sili na ništa da se prilagodiš i u tome je problem. Pa bokte sjećam se onog geta u Unityu di ne možeš po krovovima nego si prisiljen šuljat se u mini-labirintu dasaka i ljudi di je uć u otvorenu borbu praktički instantna smrt. Ništa takvog tipa nema u Originsu jer je sve otvoreno, ravno, dosadno i unificirano da svi mogu proć sa svime. Nije to dobro kako god da okreneš.

Fico U aleksandrijskoj knjižnici se vode rasprave, na tržnici sve vrvi ljudima koji kupuju, na raskrižjima Ptolomejevi glasnogovornici šire njegovu propagandu, na poljima se usred dana naporno radi, na kamenolomu rad takoreći ne prestaje, u manjim selima se vrši genocid, u drugima stražari nasred ulice maltretiraju građane šireći strah Ptolomeja.

Boldano se odvija isključivo tijekom sidekvestova i specifičnih točaka rano u igri da ti stvara iluziju. Nema toga poslije, a bome nije ni bitno jer, opet, nema nikakvog wanted ranka ili fakcija ili ičega interaktivnog sa većim svijetom. Opet, ima detalja, poput baš recimo knjižnice i tržnica, fino je to, ali ništa nije interaktivno. Ima jedan bordel u ciloj igri, brate, ali bitno je da imaš 50 tvrđava. Reko bih i da ima manjak kodeks lokacija, ali to su popravili sa Discovery Tour.

Fico arkour izgleda impresivno, no i dalje je neprecizan i česće stvara nervozu, a ne gušt.

Očito nismo igrali istu igru. Unity ima daleko najbolji parkour u serijalu i sramotno je koliko je pojednostavljen i tupav u Originsu. Ne znam odakle ti ideja da je bijeg u Unityu nemoguć ili da je ulazak u prozor kompliciran, nikakvih problema tu nije bilo. Ovde u Originsu nikad ne tribaš upalit mozak, ne jer Bayek nešto radi automatski, već jer je parkour nepotreban. Nema lokacija da radiš vratolomije, sve je okruženo ili jednostavnim ravnim zidovima ili okomitim klisurama. Je složia bi se da prvi pokušaj nekog levelanja u Unityu nije dobar, ali brate nije ovo ovde...

Fico Detektivske misije su toliko nedorađene da je sramota kakvu su priliku imali napraviti ih punokrvnim sidequestovima koji bi bili sam vrh pisanja u serijalu.

A Bayekov vičer sense "stisni X na 5 mjesta" di on sam kaže rješenje je korak naprijed? Daj molim te. Unity/Syndicate detektivske misije su miljama naprednije.

    Ovo se zove bug i koristiti bugove da se potvrdi pravilo je jako klimavo.

    alexy Dakle, da grade svoj željeni build? Kojeg nema jer sve otključaš svejedno, ko i u svim AC-ovima jer nisu RPG nego akcijske avanture?

    I kao što sam rekao. Nitko ne govori da je Origins neki HC RPG. Od samog početka igrač može ići u kojem god smjeru želi u tom skill treeju i na kraju sve otključa pa ima više pristupa svakoj situaciji na raspolaganju. Što je tu toliko loše?

    Impliciraš da postoji dizajn ovih utvrda i kopi-pejst asseta. Zašto bi pobogu koristio sve te mehanike kad igra nije dizajnirana da ih iskoristiš? Koji lav i konj te spopadnu, brate? Popneš se na SKROZ RAVNI ZID TVRĐAVE i skočiš na kapetana u deset sekundi. Ako te ko slučajno vidi, pukneš jednu strijelu u glavu. Da sloboda po igraču, muke ti ježeve, sloboda dolazi do izražaja iz ograničenja i rješavanja problema. Ovdje nema NIČEG šta te potiče da koristiš te mehanike. Zašto bi provea 5 minuta postavljajući taj idiotski konj sa truplom kad iz toga ništa ne dobijaš? Nema zadovoljštine, nema razbijanja sustava, nema neke nagrade ili izazova, igra te nikad ne sili na ništa da se prilagodiš i u tome je problem.

    Zato što igraš igru da se zabaviš (pretpostavljam). Možeš i MGSV preći tako da samo uletiš s puškom i jednog po jednog ubiješ pa isto tako reći. Možeš i u Hitmanu samo proći s pištoljem i ubiti metu i sve na putu do nje pa ljudi igraju na druge načine. Zašto? Jer žele isprobavati igru. Eksperimentirati. Vidjeti što je moguće, što nije. Žele igrati. I ne, ne uspoređujem kvalitetu gameplaya MGS-a, Hitmana i Originsa. Isključivo motivaciju. Ja igram jer želim eksperimentirati. Jer želim vidjeti na koje načine mogu igrati. Želim vidjeti što mi igra nudi za raznolikost koju si sam stvaram i to ne prisilno, već kada i kako hoću. Na igri je samo da mi te mehanike omogući.

    Pa bokte sjećam se onog geta u Unityu di ne možeš po krovovima nego si prisiljen šuljat se u mini-labirintu dasaka i ljudi di je uć u otvorenu borbu praktički instantna smrt.

    To je čista linearnost i ograničava te u pronalasku rješenja problema. Imaš jedan način na koji ćeš proći i toga žele da se držiš. Daju čitav kvart na raspolaganje, a nude jedno predodređeno rješenje.

    Ništa takvog tipa nema u Originsu jer je sve otvoreno, ravno, dosadno i unificirano da svi mogu proć sa svime. Nije to dobro kako god da okreneš.

    Ne treba sve biti toliko teško da je izazovno za preći. Niti je obilježje dobre igre forsiranje da se prelazi na jedan način. Ako možeš sve proći sa svime, onda biraj s čime želiš i kako ti je zabavnije. To je ta sloboda u rješavanju problema.

    Boldano se odvija isključivo tijekom sidekvestova i specifičnih točaka rano u igri da ti stvara iluziju. Nema toga poslije, a bome nije ni bitno jer, opet, nema nikakvog wanted ranka ili fakcija ili ičega interaktivnog sa većim svijetom. Opet, ima detalja, poput baš recimo knjižnice i tržnica, fino je to, ali ništa nije interaktivno. Ima jedan bordel u ciloj igri, brate, ali bitno je da imaš 50 tvrđava. Reko bih i da ima manjak kodeks lokacija, ali to su popravili sa Discovery Tour.

    Onda komotno možeš uspoređivati s RDR2. To je igra prepuna interakcija. Syndicate i Unity pak imaju još manje interakcija. Pobogu, Witcher 3 nema interakcija. Razina interakcija može svijet učiniti živim, ali manjak iste ga ne ubija. Atmosfera je puno više od interakcije.

    Očito nismo igrali istu igru. Unity ima daleko najbolji parkour u serijalu i sramotno je koliko je pojednostavljen i tupav u Originsu. Ne znam odakle ti ideja da je bijeg u Unityu nemoguć ili da je ulazak u prozor kompliciran, nikakvih problema tu nije bilo. Ovde u Originsu nikad ne tribaš upalit mozak, ne jer Bayek nešto radi automatski, već jer je parkour nepotreban. Nema lokacija da radiš vratolomije, sve je okruženo ili jednostavnim ravnim zidovima ili okomitim klisurama. Je složia bi se da prvi pokušaj nekog levelanja u Unityu nije dobar, ali brate nije ovo ovde...

    Naravno da je parkour pojednostavljen kada nema ni smisla da bude kompleksan u vrijeme Egipta. Zato se naglasak prebacio na istraživanje. Unity je imao lijepo animiran i dobro zamišljen parkour popračen neresponzivnim i nepreciznim kontrolama koje, iako nisu na razini jedinice ili dvojke po pitanju nepreciznosti, uzrokuju popriličnu dozu nerviranja.

    Iz ovoga ispada kao da si se fiksirao na jedan način igre i samo ga furao i furao i furao dok ti nije dopizdio (i meni bi) i nisi htio isprobavati što ti igra nudi. I dok se može reći da igra možda treba igraču nuditi dozu motivacije u pristupu, ne ovisi sve o igri, već ulogu igra i sam igrač. Moraš htjeti igrati se i isprobavati i eksperimentirati. To što se tebi ne da primijeniti drukčiji pristup ne znači da on ne postoji.

      Fico na kraju sve otključa pa ima više pristupa svakoj situaciji na raspolaganju. Što je tu toliko loše?

      Fico elim vidjeti što mi igra nudi za raznolikost koju si sam stvaram i to ne prisilno, već kada i kako hoću. Na igri je samo da mi te mehanike omogući.

      Fico Ako možeš sve proći sa svime, onda biraj s čime želiš i kako ti je zabavnije. To je ta sloboda u rješavanju problema.

      Ako je sve isto jer sve se mora proć sa istim stvarima, onda nema raznolikosti. Ovdje nema nikakvog dizajna koji te gura da koristiš dostupne mogućnosti jer je sve napravljeno da tuntle sa minimalnim mogućim levelom prođe na najbanalniji način i sve je podređeno tome. Nema misija koje su rebusi ili izazovi jer imaš "slobodu" trknuti unutra sa lvl 69 oštricom i pokokat sve u 3 sekunde ili deset minuta potrošit na hvatanje pitomog krokodila i dovuć ga do ulaznih vrata moleći francuski kod da se ne zbuga na putu do tamo. Rezultat je isti i apsolutno bespotreban jer ne vodi ničemu. Nije ovo sandbox igra gdje ionako nema cilja i zajebaješ se da vidiš šta će se dogodit, nema ovdje razrađenosti na toj razini. Da dovršiš checklistu, nema smisla eksperimentirati i shodno tome igra nije dobro dizajnirana. Za razliku od recimo jednog razrađenog ubojstva u prošlim igrama gdje imaš više načina kako ući u prostor, kako ubiti metu, dodatne izazove za bonuse, itd.

      Fico Pobogu, Witcher 3 nema interakcija.

      Indirektno možeš sravniti 3 sela u uvodnoj močvari zbog jednog izbora, bokte, samo to ne vidiš odma. To je tek početak igre! Kriste...

      Fico To što se tebi ne da primijeniti drukčiji pristup ne znači da on ne postoji.

      Opet, sloboda izražavanja je jedna stvar - dobit SSS u DMC-u je nenormalni gušt i možeš ga na milijun načina izvest. Ovde nemaš ni potrebe ni želje za "slobodom" jer nije potrebno i nije tome namijenjeno. Imaš skupit +1 oružje i dobit XP da Bayek zasvijetli. Cijela igra je tome podređena i zato pati, naspram specifičnih izazova i ciljeva koje su prošle igre imale svako malo da zašećere iskustvo.

        alexy Opet, sloboda izražavanja je jedna stvar - dobit SSS u DMC-u je nenormalni gušt i možeš ga na milijun načina izvest. Ovde nemaš ni potrebe ni želje za "slobodom" jer nije potrebno i nije tome namijenjeno. Imaš skupit +1 oružje i dobit XP da Bayek zasvijetli. Cijela igra je tome podređena i zato pati, naspram specifičnih izazova i ciljeva koje su prošle igre imale svako malo da zašećere iskustvo.

        Onda sam ja jedini koji je imao gušt odigrati tvrđavu bez da me itko vidi. Ili eliminirati većinu neprijatelja bez da uđem uopće u tvrđavu. Ili naći najbrži put do mete. Ili vidjeti kako iskoristiti okoliš. Ponovno, ovdje samo izgleda kao da ne želiš isprobavati ne jer te igra ne tjera na to, nego samo zato što ne želiš.

        alexy Ako je sve isto jer sve se mora proć sa istim stvarima, onda nema raznolikosti. Ovdje nema nikakvog dizajna koji te gura da koristiš dostupne mogućnosti jer je sve napravljeno da tuntle sa minimalnim mogućim levelom prođe na najbanalniji način i sve je podređeno tome. Nema misija koje su rebusi ili izazovi jer imaš "slobodu" trknuti unutra sa lvl 69 oštricom i pokokat sve u 3 sekunde ili deset minuta potrošit na hvatanje pitomog krokodila i dovuć ga do ulaznih vrata moleći francuski kod da se ne zbuga na putu do tamo. Rezultat je isti i apsolutno bespotreban jer ne vodi ničemu.

        Kao što sam rekao. Rezultat ubijene mete u Hitmanu je mrtva meta. Ono što je jedinstveno za igrača je način na koji je došao do toga. Unity nije imao tu unikatnost. Imao je predodređene "izazove" koji igraču govore kako bi trebao igrati. Fora za jedan prelazak, ali na daljnjima se kuži da je tu da vodi igrača jednim putem i to je to.

        A za francuski kod ne znam što da ti kažem. Unity dan danas ima nerazriješenih bugova. Origins je poprilično čist. Na razini većine AAA igara.

        alexy Za razliku od recimo jednog razrađenog ubojstva u prošlim igrama gdje imaš više načina kako ući u prostor, kako ubiti metu, dodatne izazove za bonuse, itd.

        S izuzetkom bonusa (iako možeš recimo XP dobiti veći ako imaš određeni pristup), to je sve i u Originsu. Nitko te ne tjera da se stalno samo penješ po zidu. Ti biraš.

          Fico bez da me itko vidi. Ili eliminirati većinu neprijatelja bez da uđem uopće u tvrđavu. Ili naći najbrži put do mete. Ili vidjeti kako iskoristiti okoliš.

          Popneš se na zid ili klisuru, pokokaš sve odreda strijelom ili bladeom jedan po jedan. to je to. To je svaki fort. To si upravo opisao.

          Fico Rezultat ubijene mete u Hitmanu je mrtva meta. Ono što je jedinstveno za igrača je način na koji je došao do toga.

          I Hitman nudi hrpu dinamičnih problema sa jednako tako mnogo dinamičnih rješenja i improvizacija, jer je pametno složena igra. Origins ima unga bunga gumb za one koji se ne mogu popet na zid nekako ili zaborave da postoji vatrena strijela i to je to od izbora.

          Fico Nitko te ne tjera da se stalno samo penješ po zidu. Ti biraš.

          Naravno da te nitko ne tjera, to je i problem! Nemam šta birati kad je najbolji, najlakši i najsiplativiji način ujedno i najdosadniji! Najzabavniji način bi trebao biti zadovoljavajuć i nagrađen, bilo konkretno (XP, loot, nešto) ili subjektivno (skrinšot, otkriće/znanje, aha momenat), a Origins ne nudi ni jedno ni drugo kad riješiš tvrđavu ili metu.

          Ima jedna misija u...Freedom Cry? Rogue? Moraš ubiti metu da nitko ne skuži dok je na gala zabavi, a da bi uopće došao do mete moraš proći kraj stražara. Bonus je da pogodiš bar 4 stražara berserk strelicama - ali ako to napraviš, onda se gala zabava rasprši a meta kreće u drugu, težu patrolu. A ako čekaš sa strelicama, teže ti je doć do mete jer ne možeš lako ostat anoniman jer sve vrvi od stražara koji sad nisu mrtvi jer nisi iskoristio strelice. Nikakav takav izazov ne postoji u cijelom Originsu. I to je grozno, jer svi znamo da AC serijal nije ništa bajno već duže vrijeme.

            alexy I to je grozno, jer svi znamo da AC serijal nije ništa bajno već duže vrijeme.

            Iako se to tako čini prema ovom forumu, ovo nije točno. Kako kritički, tako i od strane igrača, Assassin's Creed igre ne samo da su hvaljene, već se i prodaju najbolje do sada od svih Assassin's Creedova. Popularnost ne garantira kvalitetu igre, ali popularnost u kombinaciji s pozitivnim iskustvom igrača i pohvalama kritike je kombinacija koju je teže ignorirati.

            alexy Popneš se na zid ili klisuru, pokokaš sve odreda strijelom ili bladeom jedan po jedan. to je to. To je svaki fort. To si upravo opisao.

            Uzmem helikopter. Sletim pored baze. Uđem s kalašnjikovom koji ima prigušivač, ubijem sve stražare jednog po jednog. To je to. To je svaki kamp u MGSV. Ja tako nisam igrao i bedasto je tvrditi da nemaš slobode u igranju na temelju toga da se forsiraš igrati jednim načinom jer je "najlakši". Pronađi si zabavan način. Zašto bi najlakši način trebao biti najzabavniji? Onda je i borba zabavna jer je lagana i nije izazovna.

            Nabrojao sam već previše primjera da se nastavi s time da nemaš na izbor pristup. Imaš. Samo ga ne koristiš.

              Dobar je AC serijal, neke su vrhunske neke nisu jebiga, ali u globalu izvrstan serijal

              alexy Naravno da te nitko ne tjera, to je i problem! Nemam šta birati kad je najbolji, najlakši i najsiplativiji način ujedno i najdosadniji! Najzabavniji način bi trebao biti zadovoljavajuć i nagrađen, bilo konkretno (XP, loot, nešto) ili subjektivno (skrinšot, otkriće/znanje, aha momenat), a Origins ne nudi ni jedno ni drugo kad riješiš tvrđavu ili metu.

              Da bi to bilo moguće, onda bi developer trebao odlučiti što je najzabavniji način i automatski bi dizajnom ograničio takve lokacije. Ja sam jednu takvu tvrđavu riješio da sam slučajno bježao od nekog bounty huntera, nisam pazio i našao se odjednom okružen s 10-15 protivničkih vojnika. U starom AC-u to bi bila instant smrt (ajmo reći, khm, counter, khm), ovdje sam se jedno 45min zabavljao tako da sam pustio zatvorene zvijeri na njih, pa sam zapalio sjeno, pa sam se igrao mačke i miša s njima, poubijao sve officere i na kraju me kao jedini preživjeli protivnik sredio bounty hunter od kojeg sam prvotno bježao. Istina da sam skoro razbio monitor od emocija, no u suštini, takvi scenariji ne bi bili mogući da je developer unaprijed odredio što je najzabavniji način prelaska.

              Uglavnom, nismo igrali istu igru 😃
              (ostatak posta ne budem quotao jer na taj način mogu opisati 95% današnjih igara)

                Žao mi je kaj se opće ne razumijete. alexy kao da ne čita kaj fićo piše. Šteta, jer znam da je alexy isto jedan vrlo elokventan i pametan čovjek.

                Ali tu fura jednu sliku i fićo uporno demantira i objašnjava ljepotu ovog sustava, ali džaba.

                Ne znam, meni je dovoljno pogledati ekipu koja savršeno dobro igra Dishonored. Može se i u toj igri reći da je najbolji, najlakši i najisplatljiviji način prelaska najdosadniji, no kako se ta igra može sve igrati i kako se killovi dobro mogu povezati (a dizajn supporta bilo kakvu glupost koja igraču padne napamet), mislim da je to u smislu nekakvog "sandbox gameplaya" apsolutno savršenstvo od igre.
                Nema nikakvog "dizajna" ili sustava koji favorizira / nagrađuje nešto, čista kreativnost u glavi igrača uz "alate" koje mu je developer stavio na raspolaganje.

                  Deadwalker Divim se StealthGameru. Volim ga pogledati jer me uvijek motivira da se vratim takvim igrama. Dishonored, Deus Ex, noviji AC-ovi, obožavam takve igre. Toliko slobode da radiš što želiš i znaš da je developer mislio na svaki detaljčić.

                    Fico ja sam totalno ljubomoran na takve likove, stvarno impresivno igranje. Tek dok vidiš takav video, skužiš da nisi vidio 5% potencijala igre 🙁

                    Fico Ne mogu *ebi ga... Kada vidim prokleti upitnik na mapi ja moram otići i to riješiti. Znači grize me, izjeda iznutra ako ne odem vidjeti o čemu se radi.

                      StarFox_N Nisi jedini. 😄 Ista stvar. U Witcheru 3 sam one proklete upitnike na Skelligeu jednostavno morao počistiti jer mi vrag nije dao mira.

                        Fico Popularnost ne garantira kvalitetu igre,

                        Sam si reko.

                        Fico popularnost u kombinaciji s pozitivnim iskustvom igrača i pohvalama kritike je kombinacija koju je teže ignorirati.

                        Ignoriram ja narodnjake i Torcidu svaki dan na isti način, bez brige.

                        Fico Uđem s kalašnjikovom koji ima prigušivač, ubijem sve stražare jednog po jednog. To je to. To je svaki kamp u MGSV.

                        Meni odma pada napamet onaj kamp s pećinama ili široka baza di je bio Cuck Otacon di prstom ne moš maknit da te netko ne vidi s druge strane, ali dobro, neka, moguće je.

                        Fico Onda je i borba zabavna jer je lagana i nije izazovna.

                        Di sam rekao da bi najlakši pristup trebao biti najzabavniji? Upravo suprotno! Daj mi izazov koji traži korištenje igrinih mehanika do maksimuma. Origins nikad ne nudi nikakav izazov, shodno tome nemam potrebe ni volje angažirati se sa mehanikama koje potencijalno nudi.

                        Fico Imaš. Samo ga ne koristiš.

                        Jer ništa u igri ne traži korištenje tih mehanika! Nema angažmana!

                        Deadwalker Da bi to bilo moguće, onda bi developer trebao odlučiti što je najzabavniji način i automatski bi dizajnom ograničio takve lokacije.

                        Deadwalker takvi scenariji ne bi bili mogući da je developer unaprijed odredio što je najzabavniji način prelaska.

                        Deadwalker Nema nikakvog "dizajna" ili sustava koji favorizira / nagrađuje nešto, čista kreativnost u glavi igrača uz "alate" koje mu je developer stavio na raspolaganje.

                        I onda staviš Dishonored video koji točno pokazuje sve to. Igra koja ti nudi razne alate koji uvažavaju virtualni prostor i prepreke na putu na razne načine. Pa pogledaj taj teleport iznad neprijatelja da uđeš u range za slijedeći potez, pa to warpanje po arhitekturi, pa time stop, sve to u predivnom baletu tajminga i promišljenosti. Kakve to veze ima sa "otvorenim" svijetom Originsa di su sve lokacije i neprijatelji isti i nikad ne nudi ništa posebno? Stvarno mi nejasno o čemu pričamo ovdje.

                        Fico Ja ovih dana plovim i psujem sebi što ih ne mogu preskočiti.

                          Meni je borba bila ok, zapravo jedino šta je valjalo uz dizajn svita i donekle grafiku. Ali slažem se s alexyem da je stealth promašen baš zbog toga šta nema nikakve potrebe za korištenjem nekih specijalnih taktika i mehanika. I to je još gore u Odyssey, najizravniji pristup je i najlakši. Pokoji put sam iša forsirat neki kreativniji pristup, ali svaki put se osjećam da tratim vrime i na silu pokušavam učinit igru zanimljivijom umisto da me ona sama vuče na neki novi pristup.

                          Taman sam završija spomenutog Hitmana (dvojku) i istina, možeš i tamo samo metak u glavu i bok, ali dvi su bitne razlike. Prvo, specijalni pristupi imaju stvarne priče i ne moram ih ja kreirat u glavi. Drugo, sama igra i dizajn levela su puno smisleniji i sam prostor te vodi prema tim unikatnijim rješenjima. Ne pamtim da sam to u ovom serijalu iskusija, osim u jednoj od glavnih misija u Unityu.

                          Heat Ja ovih dana plovim i psujem sebi što ih ne mogu preskočiti.

                          Kratak offtopic, nećeš požaliti iz jednog razloga: Dimerithium ore i ingot. Trebat će ti za craftanje Witcher Geara.

                          3 mjeseci kasnije

                          @Fico i ostali AssCreed "đankiji" . . . znam da ću prije ili kasnije odigrati ovu Modernu AssCreed Trilogiju (origins, odyssey & valhalla), pa me samo zanima koliko su odvojene tj. "rebootane" ove igre od ostatka serijala. mogu li na njih gledat kao na zasebnu trilogiju bez ikakvog potrebnog prethodnog znanja iz ostalih igara? u Idealnom Scenariju (u svojoj glavi) očekujem svojevrsni novi početak u originsu, nastavak iste priče u odysseyju i konačnu rezoluciju (?) u valhalli. jel je tako?

                          želim tu zadovoljštinu praćenja tog abstergo-fan fiction-ispresavijanog lorea od početka do kraja (a da to nije od samog početka do samog kraja, nego ono, kroz par igara) . . . jer sam manijak.

                          a i triba mi neka Turistička Igra, a "origins" je trenutno na deeebelom sniženju. 🤷‍♂️

                            k Ima moderan storyline koji određene likove i konce vuče kroz čitav serijal, ali su takoreći zanemarivi. Isto tako, kroz mitološku trilogiju (Origins, Odyssey i Valhalla) se provlači nekoliko novih likova koji čine temelj te nove radnje.

                            Osobno bih bilo kome tko ne želi igrati starije nastavke ili je napravio dulju stanku od serijala preporučio da krene od Originsa. Mini-reboot serijala koji je dobra polazna točka kod novih nastavaka.

                            Očekuj da će ti te tri igre neke događaje iz prethodnika i otkriti jer ipak je povezano, ali ako ciljaš na ulazak usred serijala, Origins je super polazište.