- Uređivano
Ovo se zove bug i koristiti bugove da se potvrdi pravilo je jako klimavo.
alexy Dakle, da grade svoj željeni build? Kojeg nema jer sve otključaš svejedno, ko i u svim AC-ovima jer nisu RPG nego akcijske avanture?
I kao što sam rekao. Nitko ne govori da je Origins neki HC RPG. Od samog početka igrač može ići u kojem god smjeru želi u tom skill treeju i na kraju sve otključa pa ima više pristupa svakoj situaciji na raspolaganju. Što je tu toliko loše?
Impliciraš da postoji dizajn ovih utvrda i kopi-pejst asseta. Zašto bi pobogu koristio sve te mehanike kad igra nije dizajnirana da ih iskoristiš? Koji lav i konj te spopadnu, brate? Popneš se na SKROZ RAVNI ZID TVRĐAVE i skočiš na kapetana u deset sekundi. Ako te ko slučajno vidi, pukneš jednu strijelu u glavu. Da sloboda po igraču, muke ti ježeve, sloboda dolazi do izražaja iz ograničenja i rješavanja problema. Ovdje nema NIČEG šta te potiče da koristiš te mehanike. Zašto bi provea 5 minuta postavljajući taj idiotski konj sa truplom kad iz toga ništa ne dobijaš? Nema zadovoljštine, nema razbijanja sustava, nema neke nagrade ili izazova, igra te nikad ne sili na ništa da se prilagodiš i u tome je problem.
Zato što igraš igru da se zabaviš (pretpostavljam). Možeš i MGSV preći tako da samo uletiš s puškom i jednog po jednog ubiješ pa isto tako reći. Možeš i u Hitmanu samo proći s pištoljem i ubiti metu i sve na putu do nje pa ljudi igraju na druge načine. Zašto? Jer žele isprobavati igru. Eksperimentirati. Vidjeti što je moguće, što nije. Žele igrati. I ne, ne uspoređujem kvalitetu gameplaya MGS-a, Hitmana i Originsa. Isključivo motivaciju. Ja igram jer želim eksperimentirati. Jer želim vidjeti na koje načine mogu igrati. Želim vidjeti što mi igra nudi za raznolikost koju si sam stvaram i to ne prisilno, već kada i kako hoću. Na igri je samo da mi te mehanike omogući.
Pa bokte sjećam se onog geta u Unityu di ne možeš po krovovima nego si prisiljen šuljat se u mini-labirintu dasaka i ljudi di je uć u otvorenu borbu praktički instantna smrt.
To je čista linearnost i ograničava te u pronalasku rješenja problema. Imaš jedan način na koji ćeš proći i toga žele da se držiš. Daju čitav kvart na raspolaganje, a nude jedno predodređeno rješenje.
Ništa takvog tipa nema u Originsu jer je sve otvoreno, ravno, dosadno i unificirano da svi mogu proć sa svime. Nije to dobro kako god da okreneš.
Ne treba sve biti toliko teško da je izazovno za preći. Niti je obilježje dobre igre forsiranje da se prelazi na jedan način. Ako možeš sve proći sa svime, onda biraj s čime želiš i kako ti je zabavnije. To je ta sloboda u rješavanju problema.
Boldano se odvija isključivo tijekom sidekvestova i specifičnih točaka rano u igri da ti stvara iluziju. Nema toga poslije, a bome nije ni bitno jer, opet, nema nikakvog wanted ranka ili fakcija ili ičega interaktivnog sa većim svijetom. Opet, ima detalja, poput baš recimo knjižnice i tržnica, fino je to, ali ništa nije interaktivno. Ima jedan bordel u ciloj igri, brate, ali bitno je da imaš 50 tvrđava. Reko bih i da ima manjak kodeks lokacija, ali to su popravili sa Discovery Tour.
Onda komotno možeš uspoređivati s RDR2. To je igra prepuna interakcija. Syndicate i Unity pak imaju još manje interakcija. Pobogu, Witcher 3 nema interakcija. Razina interakcija može svijet učiniti živim, ali manjak iste ga ne ubija. Atmosfera je puno više od interakcije.
Očito nismo igrali istu igru. Unity ima daleko najbolji parkour u serijalu i sramotno je koliko je pojednostavljen i tupav u Originsu. Ne znam odakle ti ideja da je bijeg u Unityu nemoguć ili da je ulazak u prozor kompliciran, nikakvih problema tu nije bilo. Ovde u Originsu nikad ne tribaš upalit mozak, ne jer Bayek nešto radi automatski, već jer je parkour nepotreban. Nema lokacija da radiš vratolomije, sve je okruženo ili jednostavnim ravnim zidovima ili okomitim klisurama. Je složia bi se da prvi pokušaj nekog levelanja u Unityu nije dobar, ali brate nije ovo ovde...
Naravno da je parkour pojednostavljen kada nema ni smisla da bude kompleksan u vrijeme Egipta. Zato se naglasak prebacio na istraživanje. Unity je imao lijepo animiran i dobro zamišljen parkour popračen neresponzivnim i nepreciznim kontrolama koje, iako nisu na razini jedinice ili dvojke po pitanju nepreciznosti, uzrokuju popriličnu dozu nerviranja.
Iz ovoga ispada kao da si se fiksirao na jedan način igre i samo ga furao i furao i furao dok ti nije dopizdio (i meni bi) i nisi htio isprobavati što ti igra nudi. I dok se može reći da igra možda treba igraču nuditi dozu motivacije u pristupu, ne ovisi sve o igri, već ulogu igra i sam igrač. Moraš htjeti igrati se i isprobavati i eksperimentirati. To što se tebi ne da primijeniti drukčiji pristup ne znači da on ne postoji.