fensisuperstar sve igre manje više podržavaju super sampling. Samo digneš rezu iznad nativne reze svog monitora i voila! Eto supersamplinga. Naravno, ne treba naglašavati da se to radi bez AI upscalinga, jer inače i
sti k.
Što se tiče textura. Ako nisu izvorno napravljene u visokoj rezoluciji neće puno vrijediti kad ih umjetno dižeš. Ja većinom nađem modove za starije igre sa prerađenim teksturama.
Šta se tiče novih i starih igara. Kao što već dugo tupimo, trud developera u animacijama, fizici, artu, muzici i priči nema šanse da bilo koja HW tehnologija nadomjesti. Može samo pomoći da to izgleda nešto bolje i ide brže.
Zato npr. UC4 izgleda kao da je izašao ove generacije, a izašao je prije 8+ godina. Horizon ZD je wow i danas.
Dodavanjem sitnih detalja i gustoće sam izgled igre dobija malo uspoređeno saa hardwareski zahtjevima koji rastu višestruko. Tu se ne radi o izgledu likova, većinom o izgledu svijeta, broju poligona i veličini tekstura. Kad na to dodaš RT GI, refleksije, sjene itd. dobijaš situaciju da se developer neće zajebavati sa pažljivim slaganjem asseta, efekata i svijeta da to sve radi i ne udara na performanse.
To ostavljaju tebi i tvom hardwareu.
Zato ekskluzivni development za konzole daje tako vizualno dobre rezultate komparirano sa čak i 10x jačim hardwareom. Developeri nađu način da to sve uguraju u te fiksne granice.
Evo primjer Horizona, Death Strandinga i Decima engine.
Guerilla koristi tehniku renderanja gdje renderaju samo ono što igrač vidi. Njegovo vidno polje plus nešto sitno radi mogućih naglih promjena. Već sama takva tehnika i engine, samo tim potezom daju 4x veće performanse nego bi to bilo da se rendera cijelih 360⁰. Na to se dalje samo gradi, dodaju se detalji, efekti itd. optimizira se kontekstualno, tako da finalni proizvod izgleda tako kako izgleda.