Death Stranding | A Hideo Kojima Game
- Uređivano
Zero PS verzija je od izlaska ulljučena u PS Extra, tako da nije povoljnija
Samo čekam sad proračune godišnje pretplate za PS Extra
I ja moram preći prije nastavka.
Imam i PC verziju, ali uzeo nedvano za PS5 n akciji
Putovanje koje nitko nije tražio — i baš zato je neprocjenjivo...
*
*
Ali ono što tada nisam znao — ili nisam mogao znati — jest da mi Death Stranding ne pokušava nešto pokazati. On me je pozivao da osjetim.
*
U moru igara koje od samog početka pokušavaju zgrabiti pažnju igrača spektaklom, brzim ritmom ili poznatim formulama, Death Stranding odabire najtiši mogući ulaz. Njegov uvod je spor, suzdržan, često zbunjujuć. I iskreno, u prvih nekoliko sati nisam znao što bih mislio. Nisam bio siguran gdje sam, zašto sam tu, niti što mi igra zapravo želi reći. Nakon desetak sati, svijet se počeo otvarati. Ne na način kako to čine otvoreni svjetovi puni sadržaja, već kroz emociju, tišinu, odnos. Igra me nije gurala, nije objašnjavala – samo me puštala da hodam. I u toj tišini, kroz kišu, uz padine, preko beskrajnih prostranstava Amerike u raspadu, počeo sam razumijevati. Ne odjednom. Postupno. Kao da mi se igra neprestano obraćala u šaptu: "Ne moraš odmah. Samo kreni." U tom prvom prelasku, uloživši 50 sati, tek sam zagrebao ispod površine. Nisam istraživao onoliko koliko sam htio – i znam da ću se vratiti, jer Death Stranding nije igra koja završava s odjavnom špicom. Ona ostaje kao neodgovoreno pitanje koje tiho odzvanja i poslije. U Death Strandingu, likovi nisu tu da budu pomoćnici, sidekickovi ili neprijatelji. Oni su zrcala. Svaki susret, svaka priča, svaka rečenica progovara o nekoj vrsti gubitka, izolacije ili čežnje. U svijetu razdvojenom ne samo geografijom, već i strahom, svaki odnos koji Sam Porter Bridges stvori postaje čin otpora – protiv osamljenosti, protiv smrti, protiv zaborava.
Sam, u briljantnoj izvedbi Normana Reedusa, nije klasični protagonist. Nije heroj po pozivu. On je čovjek koji nosi – teret, prošlost, odgovornost, tišinu. Njegovi razgovori nisu dugi, ali svaki pogled, svaki pokret, svaka nijansa u njegovom umoru govori više nego što bi mnogi monolozi mogli. Kroz njegove susrete s Fragile (Lea Seydoux), Deadmanom (Guillermo del Toro/glas daje Jesse Corti), Heartmanom (Nicolas Winding Refn), pa sve do Cliffa, kojeg nevjerojatno snažno donosi Mads Mikkelsen – otkriva se ne igra, nego ljudskost. I upravo u tim trenucima – razgovorima uz vatru, pogledima kroz staklo, prisjećanjima u tišini – igra dobiva svoju dušu. Nije riječ o spašavanju svijeta, već o ponovnom povezivanju onoga što smo zaboravili: bliskost, povjerenje, ranjivost. Priča se ne servira – ona se otkriva. Katkad zbunjuje, katkad zahtijeva, ali nikada ne vara. Sve ima smisao, samo ga moraš tražiti. I kad dođeš do kraja, shvatiš da nisi pronašao odgovore. Pronašao si sebe. I dok mnogi govore o Death Strandingu kao o “hodajućoj simulaciji”, istina je znatno dublja i slojevitija. Borba u ovoj igri nikada nije svedena na broj metaka ni snagu oružja – ovdje je borba odluka, trenutak, disanje. Sam se ne bori kao vođa rata, već kao čovjek koji se mora prilagoditi, snalaziti i razmišljati. Kad prvi put zgrabiš omču napravljenu od vlastitog urina ili uspiješ izbjegnuti patrolu MULE-ova tišinom i zaklonom, shvatiš da ova igra ne nagrađuje silu – već snalažljivost i mirnoću. Tu dolazimo do najneobičnije, ali i najuzbudljivije prijetnje – BT-jeva. Njihova pojava je iskustvo koje se ne zaboravlja. Prvi susret s njima ne izaziva klasični strah – izaziva nelagodu, skoro ritualni respekt. Kad kiša počne padati, a BB počne lagano pulsirati u svojem malenom spremniku, znaš da si blizu granice između svjetova. Zvuk uspori, zrak se zgusne, a tvoje kretanje postaje sve pažljivije. Korak, dah, tišina – sve je borba. A onda dolazi on – BB. Taj maleni, napola stvarni, napola zagrobni suputnik. Igra nikada ne izgovori izravno, ali ti znaš: BB ti spašava život. Ne samo kao mehanički detektor neprijatelja – već kao emocionalna sidra. Svaki put kad ga smiruješ nakon šoka, kad ga ljuljaš pokretima kontrolera, osjećaj povezanosti nije lažan. BB nije alat – on je saveznik. Možda i najvažniji. Neprijatelji u igri – bilo MULE-ovi koji štite svoje pakete s religioznom strašću, ili strašne BT sjenke koje vrebaju iz nevidljivog – nisu prepreke u klasičnom smislu. Oni su ispiti. I svaki ih igrač prolazi drugačije. Možeš se boriti. Možeš pobjeći. Možeš nadmudriti. I sve je to – u redu. Jer Death Stranding ne testira tvoju vještinu pucanja, nego tvoju spremnost da preživiš bez gubitka duše
Teško je govoriti o Death Strandingu, a ne zaustaviti se na njegovim vizualima — ne zbog tehničke impresivnosti, već zbog toga kako su ti prizori proživljeni. Svaka dolina, oblak, kap kiše, trag stopala po mokrom tlu – nisu samo efekti, nego osjećaji. Pogled unatrag, kada nosiš teret na rubu snage, i horizont oboji izlazak sunca, nije trenutak “dobre grafike”. To je trenutak koji te zaustavi – jer želiš ga osjetiti, ne samo proći kroz njega. Director’s Cut donosi još profinjeniju prezentaciju, s poboljšanim performansama i još besprijekornijom glatkoćom animacija. No ono što Death Stranding čini doista nezaboravnim nisu teksture, već lica. Prava lica. Ne NPC modeli, već glumci čija prisutnost ne počiva samo na izgledu, nego na izrazu – na očima, na drhtaju usne, na tišini između riječi. Norman Reedus kao Sam nije samo ikonična pojava – on je emocionalni oslonac igre. Njegova suzdržanost nikad ne djeluje prazno; njegova šutnja ima težinu. Lea Seydoux u ulozi Fragile nosi traumu u svakom pokretu. Mads Mikkelsen kao Cliff donosi surovost i nježnost u istoj rečenici. Troy Baker kao Higgs je magnetično kaotičan, a Tommie Earl Jenkins kao Die-Hardman nosi jedan od najpotresnijih monologa u novijoj povijesti gaminga. I, naravno, tu je i Margaret Qualley kao Mama/Lockne, čija priča reže tiho, ali duboko. Death Stranding nije igra s glumačkom postavom – to je glumački ansambl u jednoj od najslojevitijih interaktivnih drama koje smo ikad imali priliku igrati.
Puno se toga govorilo o Death Strandingu. “Walking simulator.” “Čudna igra.” “Nije za svakoga.” I sve je to – istina. Ali istina samo ako staneš na pola puta. Ako ne dopustiš sebi da se izgubiš, da usporiš, da postaviš pitanje koje većina igara ne traži: Zašto zapravo igram? Ova igra ti neće šaptati rješenja. Neće te mamiti šarenim ikonama ni konstantnim adrenalinom. Ona ti daje – tišinu. I traži da u njoj pronađeš smisao. Sve se otkriva postupno, organski, bez forsiranja. I baš zato, nakon nekih deset sati, kad stvari sjednu na svoje mjesto, shvatiš: sve je imalo svrhu. Svaka pošiljka, svaki uspon, svaka tiha minuta između misija – vodile su ne prema cilju, već prema spoznaji. Nakon 50 sati prvog prelaska, znam da sam tek otvorio vrata. I da sljedeći put neću igrati – putovat ću. Jer ovo nije igra koju igraš da bi je završio. Ovo je put koji proživljavaš da bi ga zapamtio. Death Stranding: Director’s Cut je remek-djelo. Umjetničko djelo koje je odabrano sredstvo pronašlo u igri, ali čiji je doseg daleko veći. Neće ga svi doživjeti. Mnogi će ga preskočiti jer neće prepoznati o čemu se ovdje radi. Ali oni koji se zadrže, koji ostanu još malo… otkrit će nešto rijetko – djelo koje ih neće pitati da pobjeđuju, već da osjećaju.I zato, dok zatvaram ovo poglavlje i ostavljam Sama na kraju puta, već gledam prema horizontu. Nastavak je najavljen. I znam jedno – spreman sam ponovno hodati. Na kraju ove recenzije, teško je ne odati priznanje umu koji je sve ovo stvorio. Hideo Kojima nije samo dizajnirao igru – on je oblikovao iskustvo. Imao je hrabrosti napraviti nešto što prkosi pravilima, što ne zavodi spektaklom, već idejom. Death Stranding nije svima razumljiv, ali to ga ne čini slabijim – već upravo suprotno, snažnijim u svojoj osobnosti. Kojima je još jednom dokazao da igra može biti tiha, spora i meditativna – i svejedno nezaboravna.
Zato – iskreno hvala. Na hodu, na tišini, na priči koja ostaje.