Naravno. Možeš u bilo kojem trenutku preuzet današnji datum i krenut u sezonu kak je i IRL
U polufinalu zapadne konferencije protiv Golden State Warriorsa serija je krenula vatreno, ali vrlo brzo se pretvorila u demonstraciju dominacije Kevina Duranta, Kawhi Leonarda te Ivice Zubca. Steph i društvo su pokušali se osloniti na svoj šuterski ritam, ali sjajna obrana Sunsa i njihova tranzicija bila je neumoljiva. Konferencijsko finale, stižemo!
Putovanje koje nitko nije tražio — i baš zato je neprocjenjivo...
*
*
Ali ono što tada nisam znao — ili nisam mogao znati — jest da mi Death Stranding ne pokušava nešto pokazati. On me je pozivao da osjetim.*
U moru igara koje od samog početka pokušavaju zgrabiti pažnju igrača spektaklom, brzim ritmom ili poznatim formulama, Death Stranding odabire najtiši mogući ulaz. Njegov uvod je spor, suzdržan, često zbunjujuć. I iskreno, u prvih nekoliko sati nisam znao što bih mislio. Nisam bio siguran gdje sam, zašto sam tu, niti što mi igra zapravo želi reći. Nakon desetak sati, svijet se počeo otvarati. Ne na način kako to čine otvoreni svjetovi puni sadržaja, već kroz emociju, tišinu, odnos. Igra me nije gurala, nije objašnjavala – samo me puštala da hodam. I u toj tišini, kroz kišu, uz padine, preko beskrajnih prostranstava Amerike u raspadu, počeo sam razumijevati. Ne odjednom. Postupno. Kao da mi se igra neprestano obraćala u šaptu: "Ne moraš odmah. Samo kreni." U tom prvom prelasku, uloživši 50 sati, tek sam zagrebao ispod površine. Nisam istraživao onoliko koliko sam htio – i znam da ću se vratiti, jer Death Stranding nije igra koja završava s odjavnom špicom. Ona ostaje kao neodgovoreno pitanje koje tiho odzvanja i poslije. U Death Strandingu, likovi nisu tu da budu pomoćnici, sidekickovi ili neprijatelji. Oni su zrcala. Svaki susret, svaka priča, svaka rečenica progovara o nekoj vrsti gubitka, izolacije ili čežnje. U svijetu razdvojenom ne samo geografijom, već i strahom, svaki odnos koji Sam Porter Bridges stvori postaje čin otpora – protiv osamljenosti, protiv smrti, protiv zaborava.
Sam, u briljantnoj izvedbi Normana Reedusa, nije klasični protagonist. Nije heroj po pozivu. On je čovjek koji nosi – teret, prošlost, odgovornost, tišinu. Njegovi razgovori nisu dugi, ali svaki pogled, svaki pokret, svaka nijansa u njegovom umoru govori više nego što bi mnogi monolozi mogli. Kroz njegove susrete s Fragile (Lea Seydoux), Deadmanom (Guillermo del Toro/glas daje Jesse Corti), Heartmanom (Nicolas Winding Refn), pa sve do Cliffa, kojeg nevjerojatno snažno donosi Mads Mikkelsen – otkriva se ne igra, nego ljudskost. I upravo u tim trenucima – razgovorima uz vatru, pogledima kroz staklo, prisjećanjima u tišini – igra dobiva svoju dušu. Nije riječ o spašavanju svijeta, već o ponovnom povezivanju onoga što smo zaboravili: bliskost, povjerenje, ranjivost. Priča se ne servira – ona se otkriva. Katkad zbunjuje, katkad zahtijeva, ali nikada ne vara. Sve ima smisao, samo ga moraš tražiti. I kad dođeš do kraja, shvatiš da nisi pronašao odgovore. Pronašao si sebe. I dok mnogi govore o Death Strandingu kao o “hodajućoj simulaciji”, istina je znatno dublja i slojevitija. Borba u ovoj igri nikada nije svedena na broj metaka ni snagu oružja – ovdje je borba odluka, trenutak, disanje. Sam se ne bori kao vođa rata, već kao čovjek koji se mora prilagoditi, snalaziti i razmišljati. Kad prvi put zgrabiš omču napravljenu od vlastitog urina ili uspiješ izbjegnuti patrolu MULE-ova tišinom i zaklonom, shvatiš da ova igra ne nagrađuje silu – već snalažljivost i mirnoću. Tu dolazimo do najneobičnije, ali i najuzbudljivije prijetnje – BT-jeva. Njihova pojava je iskustvo koje se ne zaboravlja. Prvi susret s njima ne izaziva klasični strah – izaziva nelagodu, skoro ritualni respekt. Kad kiša počne padati, a BB počne lagano pulsirati u svojem malenom spremniku, znaš da si blizu granice između svjetova. Zvuk uspori, zrak se zgusne, a tvoje kretanje postaje sve pažljivije. Korak, dah, tišina – sve je borba. A onda dolazi on – BB. Taj maleni, napola stvarni, napola zagrobni suputnik. Igra nikada ne izgovori izravno, ali ti znaš: BB ti spašava život. Ne samo kao mehanički detektor neprijatelja – već kao emocionalna sidra. Svaki put kad ga smiruješ nakon šoka, kad ga ljuljaš pokretima kontrolera, osjećaj povezanosti nije lažan. BB nije alat – on je saveznik. Možda i najvažniji. Neprijatelji u igri – bilo MULE-ovi koji štite svoje pakete s religioznom strašću, ili strašne BT sjenke koje vrebaju iz nevidljivog – nisu prepreke u klasičnom smislu. Oni su ispiti. I svaki ih igrač prolazi drugačije. Možeš se boriti. Možeš pobjeći. Možeš nadmudriti. I sve je to – u redu. Jer Death Stranding ne testira tvoju vještinu pucanja, nego tvoju spremnost da preživiš bez gubitka duše
Teško je govoriti o Death Strandingu, a ne zaustaviti se na njegovim vizualima — ne zbog tehničke impresivnosti, već zbog toga kako su ti prizori proživljeni. Svaka dolina, oblak, kap kiše, trag stopala po mokrom tlu – nisu samo efekti, nego osjećaji. Pogled unatrag, kada nosiš teret na rubu snage, i horizont oboji izlazak sunca, nije trenutak “dobre grafike”. To je trenutak koji te zaustavi – jer želiš ga osjetiti, ne samo proći kroz njega. Director’s Cut donosi još profinjeniju prezentaciju, s poboljšanim performansama i još besprijekornijom glatkoćom animacija. No ono što Death Stranding čini doista nezaboravnim nisu teksture, već lica. Prava lica. Ne NPC modeli, već glumci čija prisutnost ne počiva samo na izgledu, nego na izrazu – na očima, na drhtaju usne, na tišini između riječi. Norman Reedus kao Sam nije samo ikonična pojava – on je emocionalni oslonac igre. Njegova suzdržanost nikad ne djeluje prazno; njegova šutnja ima težinu. Lea Seydoux u ulozi Fragile nosi traumu u svakom pokretu. Mads Mikkelsen kao Cliff donosi surovost i nježnost u istoj rečenici. Troy Baker kao Higgs je magnetično kaotičan, a Tommie Earl Jenkins kao Die-Hardman nosi jedan od najpotresnijih monologa u novijoj povijesti gaminga. I, naravno, tu je i Margaret Qualley kao Mama/Lockne, čija priča reže tiho, ali duboko. Death Stranding nije igra s glumačkom postavom – to je glumački ansambl u jednoj od najslojevitijih interaktivnih drama koje smo ikad imali priliku igrati.
Puno se toga govorilo o Death Strandingu. “Walking simulator.” “Čudna igra.” “Nije za svakoga.” I sve je to – istina. Ali istina samo ako staneš na pola puta. Ako ne dopustiš sebi da se izgubiš, da usporiš, da postaviš pitanje koje većina igara ne traži: Zašto zapravo igram? Ova igra ti neće šaptati rješenja. Neće te mamiti šarenim ikonama ni konstantnim adrenalinom. Ona ti daje – tišinu. I traži da u njoj pronađeš smisao. Sve se otkriva postupno, organski, bez forsiranja. I baš zato, nakon nekih deset sati, kad stvari sjednu na svoje mjesto, shvatiš: sve je imalo svrhu. Svaka pošiljka, svaki uspon, svaka tiha minuta između misija – vodile su ne prema cilju, već prema spoznaji. Nakon 50 sati prvog prelaska, znam da sam tek otvorio vrata. I da sljedeći put neću igrati – putovat ću. Jer ovo nije igra koju igraš da bi je završio. Ovo je put koji proživljavaš da bi ga zapamtio. Death Stranding: Director’s Cut je remek-djelo. Umjetničko djelo koje je odabrano sredstvo pronašlo u igri, ali čiji je doseg daleko veći. Neće ga svi doživjeti. Mnogi će ga preskočiti jer neće prepoznati o čemu se ovdje radi. Ali oni koji se zadrže, koji ostanu još malo… otkrit će nešto rijetko – djelo koje ih neće pitati da pobjeđuju, već da osjećaju.I zato, dok zatvaram ovo poglavlje i ostavljam Sama na kraju puta, već gledam prema horizontu. Nastavak je najavljen. I znam jedno – spreman sam ponovno hodati. Na kraju ove recenzije, teško je ne odati priznanje umu koji je sve ovo stvorio. Hideo Kojima nije samo dizajnirao igru – on je oblikovao iskustvo. Imao je hrabrosti napraviti nešto što prkosi pravilima, što ne zavodi spektaklom, već idejom. Death Stranding nije svima razumljiv, ali to ga ne čini slabijim – već upravo suprotno, snažnijim u svojoj osobnosti. Kojima je još jednom dokazao da igra može biti tiha, spora i meditativna – i svejedno nezaboravna.
Zato – iskreno hvala. Na hodu, na tišini, na priči koja ostaje.*
Na raskrižju povijesti i legende, gdje vjetrovi nose šapat samurajske časti, rađa se digitalno remek-djelo koje se ne igra samo kao videoigra, već se doživljava kao poetsko iskustvo – Ghost of Tsushima.
Poput zen-mača iskovanog u najdubljim slojevima duše, ova igra ne osvaja samo svojom besprijekornom estetikom i profinjenim sustavom borbe, već i nečim mnogo dubljim – duhovnom elegancijom koja prožima svaki korak Jina Sakaija kroz zlatne ravnice, krvava bojišta i tišinu između sukoba. Ovo nije samo oda hrabrosti i samopožrtvovnosti, već i pjesma o sukobu tradicije i promjene, o putu ratnika rastrganog između časti i nužde.
*
Ghost of Tsushima nije tek još jedan naslov u bogatom pejzažu modernih akcijskih videoigara – to je poetska simfonija vizuala i pokreta, digitalna haiku pjesma ispisana vjetrom, čelikom i tišinom. Od prvog koraka po snenim proplancima prekrivenima laticama trešnje, jasno je da ova igra nije samo tehnička uspješnica – ona je estetsko otkrivenje. Svaki kadar mogao bi biti umjetnička slika, svaki kut kamere pažljivo komponiran poput filmskog remek-djela, a svaki trenutak u pokretu odaje čast japanskoj ikonografiji i zen filozofiji. No, ljepota ovdje nije samo na površini. Ispod vizualnog savršenstva pulsira igrivost koja diše s igračem – fluidna, intuitivna i precizna. Sustav borbe odiše elegancijom i brutalnošću u jednakoj mjeri; svaki zamah mača osjeća se stvarno, svaka obrana je ples, a svaki dvoboj – ritual. Mehanike su jednostavne za usvojiti, ali u njima se krije dubina koja nagrađuje strpljenje, promišljenost i majstorstvo. Ovo je igra u kojoj borba nije samo sredstvo, već svrha, čista izražajna forma u kojoj se igrač spaja s duhom ratnika.
U srži Ghost of Tsushima nalazi se borbeni sustav koji ne imitira stvarnost, već ju pretvara u ples – precizan, brutalan i estetski uzvišen. Srž tog plesa su borbeni stavovi, temeljeni na poštovanju prema neprijatelju i razumijevanju vlastite uloge u svakom okršaju. Svaki stav nije tek stil, već filozofija – odgovor na različite prijetnje, prilagodba koja odražava disciplinu i usredotočenost samurajskog duha. Stavovi protiv mačeva, kopalja, štitova i teških udarača nisu puka sredstva za tehničku prednost – oni su izražaj osobne evolucije, načina na koji igrač uči poštovati protivnika ne kroz slabost, već kroz proučavanje njegove snage. Prijelaz između stavova je fluidan poput toka planinske rijeke, a uspješno korištenje svakoga od njih pruža osjećaj nadmoći koji ne proizlazi iz sile, već iz razumijevanja. Upravo zahvaljujući toj dubini borbenog sustava – i širem duhu same igre – proveo sam 127 sati ne samo prelazeći Tsushimu, već ju pročešljavši do posljednjeg kamena, zadnjeg stabla i najudaljenijeg hrama. Svako šintoističko svetište, svako vrelo, svaki stup časti, svjetionik, svako svetište Inarija do kojeg sam stigao prateći lisice, svaki udarac bambusa koji sam precizno isjekao... Svaki dvoboj vođen pod oblacima ili pod zvijezdama, svaki haiku urezan u tišinu vjetra – sve sam pronašao i doživio. Vanity oprema? Sva. Shashimono zastave? Sve. Cvrčci, mongolski artefakti, zapisi i svi ključni predmeti koje igra pruža? Svaki zabilježen, svaki pronađen. Ta posvećenost nije proizašla iz pukog nagona za "100% completion", već iz iskrenog divljenja prema svakom aspektu igre. Ghost of Tsushima nije mi bio zadatak – bio je putovanje koje sam odbijao požuriti, jer svaki njegov korak vrijedio je divljenja.
Mnoge igre danas nude otvorene svjetove – karte prošarane ikonama, to-do listama i naputcima koji, umjesto da oslobode, često umaraju. Ghost of Tsushima bira drugi put. Ovdje sloboda nije obveza, već poziv. Nema prenapadnog HUD-a, nema kričavih strelica ni neumoljivog kompasa. Umjesto toga – vjetar. Šapat prirode koji te vodi kamo trebaš ići, a da pritom nikad ne zaboraviš gledati oko sebe, udahnuti ljepotu trenutka, oslušnuti tišinu. Ta suptilnost u vođenju igrača pretvara svaki korak u osobni izbor, svako skretanje u nagradu. I upravo ta tiha, nenametljiva genijalnost igre bila je ono što me neprestano vraćalo. Nije bilo prisile. Sve je bilo opcionalno – ali sve je zvalo. Šintoistička svetišta na liticama koje oduzimaju dah, lisice koje vode do skrivenih mjesta molitve, bambusovi testovi preciznosti koji traže fokus i ritam, haiku stajališta gdje se duša umiri... Nisam ih tražio da bih ih precrtao sa liste. Tražio sam ih jer je svaki od njih nosio djelić onog neuhvatljivog duha Tsushime – i svaki je bio vrijedan. Tako je, bez ikakvog izvanjskog pritiska, izrasla unutarnja potreba – ne da samo dovršim igru, nego da ju u potpunosti proživim. 127 sati kasnije, svaki kutak otoka bio je istražen, svaki izazov savladan, svaki trenutak upijen. I ta konačna platina – nije bila trofej koji sam jurio, već posljedica ljubavi prema svakom aspektu igre. Nagrada za pažnju, strpljenje i poštovanje prema digitalnom svijetu koji je djelovao stvarnije nego mnogi stvarni.
U temelju Ghost of Tsushima ne leži samo sukob s mongolskim osvajačima, već dublja, tiša borba – ona koja se odvija unutar samog Jina Sakaija. Sukob između dužnosti i savjesti, između časti i učinkovitosti, između puta koji mu je naslijeđen i onog koji si mora iskovati sam. U tom kontekstu, odnos između Jina i njegova strica, gospodara Shimure, postaje srž igre – osobna drama koja nadilazi rat i prelazi u priču o identitetu. Lord Shimura utjelovljuje strogi kodeks samurajske časti – ne kao ukras, već kao temelj svega što on jest. Za njega, pobjeda bez časti je poraz. Njegov pogled je usmjeren prema onome što treba biti, prema idealu. Jin, s druge strane, živi u stvarnosti koju ideal ne može obraniti. Mongolska invazija razotkriva pukotine u tom kodeksu. Kad svijet izgori, kad neprijatelj ne poštuje pravila, čemu koristi forma bez rezultata? Kako igra odmiče, taj odnos se razvija iz bezuvjetnog povjerenja u bolno razilaženje. Jin ne postaje buntovnik – on postaje nužan. Duh. Simbol onoga što treba biti učinjeno, čak i kad to znači izdaju vlastitog naslijeđa. On ne odbacuje čast – redefinira je. Njegova borba protiv Mongola postaje više od obrane domovine – to je borba za dušu naroda, borba za slobodu koja zahtijeva žrtvu vlastitog identiteta. U borbi, Jin nije mitski ratnik bez mane – on je čovjek. Ali čovjek koji je spreman biti sve ono što čisti samuraj ne može – noćna sjena, otrovna strijela, tišina prije oluje. Njegova transformacija u Duh nije degradacija, već uzdizanje. On postaje ono što neprijatelj ne može predvidjeti, što vlastita kultura ne može još prihvatiti, ali što njegov narod očajnički treba. U trenutku kada se putovi njega i Shimure konačno razdvajaju, ne ostaje bijes – ostaje tuga. Dva muškarca, jednako časna, ali različito oblikovana. Jin ne prezire put svog strica – on ga poštuje, čak i dok ga odbacuje. I to je najveća snaga njegove slojevitosti: sposobnost da voli ono što je morao izgubiti. Kada se govori o atmosferi Ghost of Tsushima, bilo bi neoprostivo zanemariti ono što se ne vidi – ono što se čuje. Zvuk u ovoj igri nije u pozadini; on je suština. To nije samo skup ambijentalnih efekata – to je paleta emocija koja diše zajedno s igračem. Šuštanje trave pod nogama, huk vjetra preko brda, udaljeni udar groma u noćnoj oluji ili tiho predenje konja u tišini zore – svaki zvuk ima svrhu, svaki je iskren. No prava čarolija leži u glazbi. Kompozicije Ilana Eshkerija i Shigerua Umebayashija nisu tu da ispune tišinu – one je slave. Od suzdržanih, meditativnih melodija koje prate trenutke samoće, do uzavrelih, ritmičkih udaraca bubnjeva u središtu bitke – glazba oslikava unutarnji svijet Jina Sakaija jednako snažno kao i krajolike koje prelazi. U mnogim igrama glazba je pozadinska kulisa; ovdje je suputnik. Postoje trenuci kad sam znao zastati – ne zato što je to igra tražila, nego zato što sam želio slušati. Sjediti uz haiku stajalište, dok lagani tonovi shakuhachija lebde zrakom, osjećajući se više kao sudionik duhovnog rituala nego igrač. To je moć zvuka u Tsushimi – on ne naglašava akciju, on prožima značenje.
Ghost of Tsushima nije igra koju sam jednostavno završio – to je svijet koji sam upio, kroz koji sam kročio s poštovanjem, u kojem sam disao punim plućima. Ne postoji točan trenutak kada sam znao da mi ova igra prelazi iz hobija u iskustvo, iz zabave u povezanost. Možda je to bio prvi put kad me vjetar odveo mimo zadatka, samo da mi pokaže horizont obasjan zalaskom. Možda kad sam, u tišini, sjeo uz vrelo i osjetio spokoj koji nijedna borba ne može nadjačati. A možda – kad sam shvatio da sam sve, baš sve, otkrio ne zato što sam morao, već jer nisam mogao drugačije. 127 sati kasnije, s platinom koja nije simbol postignuća, već posvete... Zatvorio sam to poglavlje ne s olakšanjem, već s tugom. Kao kad ostavljaš mjesto koje si zavolio, likove koje si razumio i priču u kojoj si pronašao dio sebe. Ghost of Tsushima nije samo postavio standarde u gameplayu, estetici i dizajnu – postavio je standard u emotivnoj povezanosti između igrača i svijeta igre. To je igra koja ne viče – ona šapuće. Ne traži pažnju – zaslužuje je. I kad se završi, ne nestaje – ostaje, kao trag u pijesku koji ni vrijeme ni sjećanje neće izbrisati.
Glavna prijelomnica u igri mi je bio trenutak u kojem kojem Jin prvi put odsječe glavu – kršeći samurajski kodeks i simbolično zakoračujući na put Duha. To se događa u snažno režiranoj sceni nakon opsade utvrde Kaneda, gdje Jin koristi otrov kako bi oslabio mongolske snage, a zatim u završnici dvoboja s Temugeom prvi put učini ono što bi svaki samuraj smatrao sramotnim – odsječe protivniku glavu bez časti, bez izazova, i bez borbe. Time dobiva pristup Ghost Stanceu (Stavu Duha) – borbenoj tehnici koja simbolizira Jinovu preobrazbu iz tradicionalnog samuraja u figuru straha i simbola otpora. Taj trenutak je jedan od ključnih narativnih prijeloma u igri – to više nije borba za čast, već borba za spas. I Jin to osjeća – i nosi. Taj trenutak ću pamtiti cijeli život kao najdraži od kada igram videoigre.
Nakon 80 sati platinirao sam igru; sada mi još ostaje cijeli IKI otok. Druga platina nakon Days Gone-a i moram priznati da mi je ova puno draža. Toliko sam prošao Tshushimu da sam je vidio cijelu u potpunosti. Pronašao svu Vanity opremu, pronašao sva Šinoistička svetišta, posjetio sva vrela, stupove časti, svjetionike; ama baš sva svetišta Inarija, naklonio se na svim onim mjestima. Odradio sve udarce bambusa, dvoboje i napisao sve haiku poezije. Pronašao sve Shashimono zastavice, sve zapise uključujući i Iki zapise te pronašao sve mongolske artefakte, sve cvrčke te sve ključne predmete. Toliki mi je gušt bilo to sakupljanje da sam unutar tri dana potrošio doslovce 20 sati kako bih igru platinirao. Morao sam za dva trofeja pronaći na webu način kako ih riješiti, no eto to je bilo jedino varanje. Jedna od najboljih PlayStation igara koje sam igrao i ulazi u legendu. Sada odmor od gaminga, uplaćen godišnji odmor van ovog grada, ali kada se vratim napisat ću konkretne dojmove ili recenziju ako ju tako doživljavate. Jako lijepo priznanje igre, nakon što osvojiš platinu.
Ubio sam Clipperse sa metlom; sjajne dvije epizode...
- In FIFA serijal
Kakav kraj sezone! Podsjeća na prvu titulu Man Citya u Premiershipu.
Ponovo čistim igru i prolazim svakim kutkom mape te uživam. Zaboravio sam koliko je čarobna gameplay mehanika i koliko su pogodili s borbom. Assassin's Creed serijal je miljama daleko po faktoru zabave u odnosu na ovo. Puno to ljepše izgleda na PS5 nego li na PS4, makar se sada malo u pojedinim trenucima vidi da je starija igra. Ali i dalje nudi fantastičan art te ukupan izgled igre još uvijek izaziva divljenje. Želim je 100% kompletirati i završiti napokon otok Iki, kako bih mogao spreman dočekati Ghost of Yotei. A sada malo slika kroz kronologiju prelaska.
Volio bih jednog dana napraviti si veliki kolaž iz ove igre, jer ART joj je vrhunski...
Prodajem navedenu igru u izvrsnom stanju. Za forumaše i one iz ZG-a tražim samo 20,00 €
- In FIFA serijal
Kupio kada je izašla fizičku verziju i kako sam uložio više od pedeset sati u igru, nikako mi se nisu sviđale mnoge stvari u gameplayu, taktici i na kraju krajeva balansu kako mojih tako i protivničkih igrača. Igra je bila broken na svim poljima. Stavio sam je u prodaju i na kraju se je riješio. Nakon što je internet eksplodirao da je igra popravljena i da je ovo najbolji i najveći update kojeg su izbacili u povijesti sam odlučio uzet igru i to ultimate verziju za smiješnih 44,00 €. Igra ne da je popravljena, nego je najzabavnija FIFA/EA FC ikada napravljena. Baš pogođeno sve, od balansa i gameplaya i toliko je zabavno da to nisu istine.
**
*
Kako svake godine biram pomno klub oko kojeg bi gradio novu povijest, najvažnije stvari su mi atmosfera oko kluba, izgled dresova, stadiona i kupska povijest...
*
Leicester City je ispao najsimpatičnije riješenje u tom trenutku, jer karijeru nisam krenuo ispočetka nego od aktualnog datuma 24/01 na polusezoni, gdje su se lisice našle na začelju Premiershipa. Cesc Fabregas na krilima hrvata će pokušati ostati u ligi i pripremiti momčad za sljedećih par godina u kojima od Leicestera planira napraviti momćad koja ne samo da će se boriti za naslov Engleske, nego i momčad koja je spremna otići i po naslov prvaka europe. Ovo je priča o renesansi Leicester Citya.* - In NBA
Koliko taj trade nema smisla, zapravo ima iako nosi posljedice. Lukina kilaža, obrana i stav prema svojem tijelu i kako ga održava su mu spriječile supermax ugovor, a tu je GM-u Dallasa prekipjelo i poduzeo je korake da osigura valjda najiskusniji četvorku, tako da nakon dva odlična centra Dallas sada ima i AD-a na četvorci.
Ali način na koji je sve odrađeno mimo Lebrona, Luke i AD-a je nevjerojatan. Vjerujem da se nitko ne bi složio s tim trade-om. Lakersi su puno izgubili odlaskom takvog snažnog obrambenog igrača koji se napokon vratio nakon predugih i učestalih ozljeda. Posljedice ove najveće razmjene u povijesti će se tek vidjeti kroz godinu, dvije ili više. Mavsi s AD-on već ove godine idu na sve ili ništa. No pogledajte reakcije navijača Dallasa koji ne da su bijesni nego protestiraju. Ovaj trade je uistinu uzdrmao NBA ligu i javnost. Ne znam što sam misliti, ali Lukina glava je veliki problem i uzročnik ovog svega.
Kada čekaš nastavak serijala, čiji si fan više od dva desetljeća, onda su želje jasne, želiš da ta igra bude vrhunska i uspješna, a to se upravo dogodilo sa The Great Circleom
Veliki sam fan akcijskih arheologa poput Lare Croft, odnosno Tomb Raidera i Indiane Jonesa, no potonjeg malo ipak više, a kako Indiana Jones nikada nije kvalitetnih igara koliko primjerice Tomb Raider serijal, predugo sam čekao da dođem na svoje! No i to se napokon dogodilo te sada imamo vrhunsku Indiana Jones igru.
Čim je igra bila najavljena internet ratnici/gameri su shitstormali odluku da Indiana Jones igra bude u prvom licu, što meni uopće nije bilo bitno, ako se dobro odradi. U niti jednom trenutku prilikom igranja nisam požalio što se igra iz prvog lica, pogotovo što su nas počastili prelaskom i traznicijom u treće lice, prilikom penjanja. Zašto je u potpunosti uspijela ta odluka iz prvog lica? Pa zbog hrpe cutscena i animacija u kojem vidimo najdražeg junaka u punom sjaju. Moram priznat da me oduševila činjenica da u prvih pet sati nisam niti obratio pozornost da Indiani ne daje glas Harrison Ford, nego Troy Baker i to najviše govori o tome koliko je kvalitetno odradio svoju rolu! Osjećaj prisutnosti u prostoru je kudikamo imerzivniji iz prvog lica i ne moguće mi je zamisliti sada ovako kvalitetnu igru iz trećeg lica. Tranzicija iz prvog u treće lice je uvijek prirodna i nekako glatka, bravo MG! Ono što igra vrhunski radi, jeste osjećaj napredovanja, istraživanja i zavirivnje u apsolutno svaki kutak lokacija na kojima se nalazimo. Prve dvije lokacije - Vatikan i Gizu sam u potpunosti riješio sa 100% riješenosti, a kasnije je igra, odnosno developer malo zakazao pa zbog nekih glitcheva i bugova nisam uspio kompletirati igru 100%. Primjer kako mi igra nije dala da uzmem ove cogwheelse za daljni napredak koji je potreban za secret ending! Tako da se čeka patch ili ponovni prelazak! Kada već spominjem nedostatke, neuspješne stvari i bugove, defitivino je glitch Gine u Sukhotaiu, kada svaki pet sekundi ponavlja jednu te istu frazu, to je izuzetno iritantno budući da se vozimo s njome na čamcu. Nadam se da će to popeglati, jer stvarno šteta da igra ovog kalibra ima takve problema.
Priča je izuzetna kao i likovi, koji su osebujni, sjajno okarakterizirani i imaju dušu. Gluma u igri je fantastična, scene i animacije su na razini filmova o Indiana Jonesu i poprilično nose cijelu igru na razini AAA blockbustera. Pohvale svakako za sve jezike u igri, jer pridonosi autentičnosti. Koncept misija, Indianinog putovanja mi se jako svidio. Nakon prve dvije velike lokacije i open world kretanja kroz iste, usljedile su dvije linearne lokacije u kojima ne provodimo previše vremena, ali izazvale su klasičan jaw-dropp moje gubice. Istraživanje, batinjanje neprijatelja, fotografiranje, riješavanje zagonetki, sakupljanje itema i razno raznih informacija, donekle je pokvario gunplay koji nisu najbolje odradili, pogotovo hit detekciju iliti samo napucavanje. Ali to su neke sitnice oko kojih se ne treba zamjeriti puno developeru, ali dovoljne su da ne dobije savršene ocjene. Jedna od najboljih ingame odnosno gameplay scena koje sam ikada vidio kada sam bacio nakon tridesetak sati igranja u neprijatelja nekakvu metlu, a on ju je primio u zraku?! Isto tako gađanje jabukama i onim molotovljevim bombicama, je toliko opcionalno i igra ti ne govori ništa, da su vjerojatno puno igrača zaobišli tu opciju. Obožavam što te igra ne vodi za ruku, nego kao prije 20 i više godina igre, sam istražuješ, riješavaš situacije i puzzleove! Većina lokacija je Indianin playground i broj oruđa za nokautiranje ili distrakciju je razbacano na svakom koraku mape!
Prerušavanje u stilu Hitmana poprilično olakšava Indianino navigiranje mapama, pa preporučam da što prije nabavite neprijateljske uniforme. Sporedni zadaci i misterije koje su dakako opcionalne daju pravi šarm, jer su pune animacije, a to sam već spomenuo koliko su vrhunski napravljene! RPG sustav napredovanja je odličan i stvarno služi svrsi. Igra izuzetno nagrađuje da istražite apsolutno sve. Fast travel na većim lokacijama je mogao biti malo lakši, jer mi se nebrojeno puta dogodilo da moram proći do putokaza koji jesu fast travel. Igra izgleda jako lijepo, pogotovo wow utisak mi je bio oko vegetacije na nekim mapama. Machine Games nam je dostavio vrhunsku Indiana Jones avanturu i na tome im veliko HVALA. U izradi i procesnoj fazi je story DLC kojemu se jako radujem. Priča u igri je bolja nego u filmskim adaptacijama i to je za fanove Indiana Jonesa u igrinom obliku najveća pobjeda! Igra ima prostora za popeglavanje sitnica, pogotovo audio djela, gdje se nekad dojma traljav posao, no sve se to da popraviti. Radujem se najavi DLC-a, ali i nastavka, jer bi bili ludi da stanu samo na ovom projektu. Indiana Jones and the Great Circle je dokaz da se može napraviti igra s dušom kakvu su imale igre prije par desetljeća. I nakon dugo vremena sam se nekako upustio u gejmanje, poput malog mene koji je uživao u igrama u svojem djetinjstvu. Igra koja je pomakla granice različitosti, jer nije igrala na sigurno, nego je ponudila unikatno iskustvo s vrhunskom atmosferom!
- In F1 serijal
- In F1 serijal
- In F1 serijal