Zero neće se izbjeći takve rasprave i bez PC verzije. GTA je oduvijek bio konzolaška igra prvo pa PC verzija dođe godinu kasnije.
Što se tiče 30\60 fps nije to toliko teško skalirati ako 30fps mod može gurati RT i recimo 2560x1440 nativno(čak i dinamično) na običnom PS5.
U međuvremenu će se i PSSR library integrirati potpuno sa FSR4.
Veće je pitanje skaliranje na Series S, a u tom leži i odgovor na pitanje ima li 60fps mod. Ako će na SeS moći raditi ikako na 30fps, a očito će morati, onda na PS5 Pro bi moralo raditi i na 60 sa boljim postavkama, povelika je razlika ta dva hardwarea.
Što se tiče fizike u Open Worldu, nije Rockstaru ovo prva OW igra i nije to baš toliko zahtjevno za CPU jer fizički vrlo kompleksne OW igre su radile i na PS3, ako ćemo tako. Ima tu podosta trikova gdje engine izbjegava izvoditi interakcije koje nisu u dometu igračevog pogleda, nešto kao level of detail u iscrtavanju udaljenih objekata i likova. To je lako vidjeti u modiranom Cyberpunku gdje čak i na apsolutnim max postavkama i iznad toga sa slobodnom no-clip kamerom možeš točno vidjeti koliko zapravo engine smanjuje detalje i interakcije izvan igračevog kruga vidljivosti i detalja likova koji su sakriveni objektima od igračevog pogleda. Recimo u CP2077 možeš vidjeti cijeli grad iz praktički orbitalne visine i vidiš tisuće pješaka i auta kako idu za svojim poslom, ali detalji su rezolucije digitrona iz 80tih i svi se kreću uniformno sve dok igrač ne dođe u područje interakcije.
Ono što je doista jako zahtjevno za CPU je guranje visokih fpsa kod agresivnog upscalea, širokog FOVa i LODa, što recimo Decima engine rješava iscrtavanjem samo 20⁰ većeg sektora svijeta od igračevog FOVa. Sve ostalo čeka na igračevu radikalnu promjenu pozicije kamere.