"What are humans? What… am I?"
Kada sam vidio Fantasian, prije nekih tri godine, kao "običnu" igricu za mobitele, pomislio sam kako takvo što uopće ne može imati smisla. Kategorički odbijam igrati bilo što mobilno, često se vodeći pretpostavkom, ili bolje rečeno činjenicom, da se uglavnom radi o brzom cash grabu bez neke posebne dubine, bez duše i bez onoga zbog čega volim igre - ljubavi prema gamingu. Ubrzo sam shvatio kako sam bio u krivu i kako se iza te "igrice" skriva pravi, čistokrvni JRPG skrojen kroz onu staru školu RPG-a u kojoj smo nekoć uživali. Nažalost, bio je zarobljen na mobilnoj platformi bez tračka nade da će se ikada i pojaviti na velikim konzolama. Napokon, započela su šuškanja o mogućem izlasku za velike konzole, a zatim i potvrda, igra će krasiti sve dostupne konzole a mojoj sreći nije bilo kraja.
Ipak, moram priznati, oprezno sam ga iščekivao. Čak i nakon što sam ga pokrenuo, ma čak i nakon što sam shvatio da mi se jako sviđa, bio sam (posve nepravedno) dosta skeptičan. No igra je jednostavno počela rasti, zarobivši me u svoj veo čiste ljudskosti i iskrene emocije, poslavši me u svijet nekadašnjih igara u kojima sam toliko uživao, i posve neočekivano, oduševila me u svakom pogledu.
Fantasian je prvenstveno priča o ljudima. Igra je to koja vješto priča upravo o tome što nas čini ljudima, što nas čini živima, što nas to tjera da nastavljamo živjeti usprkos svim nedaćama koje pred nas dolaze. Sve one male interakcije koje se, u veličanstvenosti beskrajnog svemira, čine potpuno nebitnima, zapravo služe poput konca koji nas veže zajedno. Priča je to o zajedništvu, ljubavi i obitelji. Ona je, sama po sebi, izuzetno jednostavna. Lišena je kompleksnih političkih preokreta, ali je zato prepuna kompleksnih ljudskih emocija, nečega što je toliko apstraktno i subjektivno da često biva zaboravljeno. Sve se to skupa gradi, raste i doseže svoj vrhunac u apsolutno briljantnom vrhuncu radnje koji me često znao ostaviti bez daha.
Što sam stariji i što više igram igre iz ovog žanra to mi je draže vidjeti trenutke u kojima igra odvoji svoje vrijeme, pogura onu glavnu radnju negdje u neki kutak svoje naracije i podari nam osobnu, emotivnu priču junaka koji tu istu priču doživljavaju. Taj intimni trenutak je nešto u čemu Fantasian apsolutno briljira i servira možda i najbolji narativni doživljaj ove godine (a možda i šire). Bila to priča nekog lika, neki događaj iz davne prošlosti ili pak pokoja informacija o svijetu u kojem se radnja zbiva, sve je ispričano toliko perfektno da sam uživao u toj nakupini teksta na ekranu, često uz pratnju savršenih Uematsuovih tonova, predivnih artom i divnom glasovnom glumom. Uopće ne mogu odvojiti jednu priču koja me se nije dojmila. Sve su odmjerene, predivno napisane i jednostavno savršeno štivo koje ide u korak sa samom temom igre.
Igra nas stavlja u ulogu Lea, mladića koji se budi zaboravivši sve o svom postojanju. Srećom amnezija nije glavni element igre te je Leov oporavak prikazan potpuno prirodno. Sva se njegova sjećanja slažu paralelno sa pričom pa je njezino razotkrivanje zapravo jako zanimljivo. Ubrzo, Leo upoznaje cijelu paletu osebujnih likova te svi skupa kreću u tu avanturu veću od života. Svaki od likova je izuzetno dobro razrađen, zanimljiv i ima svoju priču. Prošlost, planovi, snovi… sve ono što ljude zapravo tjera naprijed. Baš zato, priča je, u svojoj jednostavnosti, toliko slojevita da ćemo se često izgubiti u tom bogatstvu pričanja. Prožeta tužnom ironijom, skrivenoj iza postupaka negativaca, ovo je uistinu posebna priča.
Sa neke tehničke strane, Switch verzija pati od jako dugačkih učitavanja. Ulazak u borbu je posebno dug pa stoga Dimengeon dolazi kao naručen. Naime, Fantasian ima mehaniku koja ga čini posebnim u mora igara iz žanra - Dimengeon. Naprava u koju "pospremamo" borbe te ih, kada se napuni ili kada tako odlučimo, možemo poraziti sve odjednom. Protivnici dolaze u valovima a mi ih rješavamo vješto manevrirajući napadima. Borba je klasični turn based, a njezina posebnost leži u mogućnosti namještanja putanje napada. Time možemo namjestiti napad i zahvatiti veliki broj neprijatelja. Ima nešto posebno u tome kada vidite da vaš napad leti i udara sve što mu se nađe na putu. Borba kao takva se čini jako zanimljivom, štoviše, jako puno puta zapravo i jest zanimljiva. Ono što umanjuje dojam je manjak različitosti napada. pravi AoE napadi su nedostupni gotovo pola igre pa stoga borba, unatoč zanimljivosti, ostavlja suhoparan dojam. Nakon pola igre dobivamo Growth Tree, koje je… pa upravo to - growth tree. Ovdje otvaramo različite sposobnosti i zapravo počinjemo ozbiljno taktizirati. Barem tako izgleda, jer unatoč tim proširenjima, ipak ostajemo kratkih rukava jer stvarnih opcija je zapravo jako malo. Na kraju sve to sjeda na svoje mjesto ali volio bih da nam je igra pružila još varijacija jer znam da potencijal postoji.
Također, igra pati od blage (a katkada i ne toliko blage) nebalansiranosti u ponudi neprijatelja. Neke dionice igre su jednostavno napornije i teže, iako zahtijevaju manji level od nekih drugih. Takvo skaliranje, lišeno neke zdrave logike, često gura igru u neku apsurdnu, potpuno umjetnu težinu koja je potpuno nametnuta. Čak niti ne govorimo o težini kao takvoj, već samo o nelogičnom produživanju borbi koje bi se MORALE riješiti lakše. Taj element, uz suludo visok broj encountera, kvari opći dojam o igri.
S druge strane tu su bossovi. Unatoč tome što su obični neprijatelji naporni, bossovi su apsolutno blago zdravog izazova, taktiziranja i razumijevanja osnovnih mehanika igre. Prvi dio igre je lagan, pravi izazov kreće upravo u drugom. Kao da nas igra namjerno povlači za nos, lažući nam kako je lagana, samo kako bi nas oborila i nastavila cipelariti dok mi vrištimo prizivajući Barrier, Mega Heal i Cure, sve to dok mi pokušavamo dohvatiti tipku da rage quitamo ovo ruglo od igre.
Šalu na stranu, svaki boss u igri je izuzetno zahtjevan i izazovan, ali pošten. Ključ je u dobroj pripremi i vještom manevriranju likovima u borbi. Dragulji koje opremamo su ključni. Umanjivanje štete, imunitet na statusne efekte, jačina napada, apsolutno svaka stavka ovisi o pametno postavljenoj opremi. Podizanje apsolutno svakog parametra, koliko god malen i naizgled apsurdan bio, predstavlja jako veliku razliku. Neke boss borbe nose gimmick elemente koji potom dodatno potiču na taktiziranje i praćenje onoga što se na ekranu događa. Levitirajuće kamenje, bossovi koji mijenjanju poziciju, dodatni predmeti koje neprijatelj može prizvati, sve je to dio te velike slagalice. Borba i jest jedna velika slagalica, za čije rješavanje moramo razmisliti, posložiti elemente i tek tada, kada sve sjedne na svoje mjesto, pustiti da teče svojim tokom. Igra ima neki zarazni element, koji me često puta nagnao da stanem i počnem taktizirati. U niti jednom trenu nisam razmišljao da od igre odustanem jer je baš pružala jasan balans između pametnog taktiziranja i nesnosne težine. Uz to, igra ima i Hard težinu o kojoj ne želim niti razmišljati jer mislim da je apsolutni pakao.
Dizajn neprijatelja je dobar, iako ima dosta ponavljajućih. Bossovi su, s druge strane, izuzetno dobro dizajnirani i svojim su me dizajnom podsjetili na JRPG-ove koje sam nekoć igrao, i stvarno idu u korak sa nekim kreaturama koje su nekoć krasile Final Fantasy igre. Ako bih baš morao izdvojiti jednu stvar kao lošu po pitanju dizajna, rekao bih da mi je žao što final boss izgleda kao da se nekaj ispovraćalo, U kontekstu priče svakako paše ali mi je bilo potpuno neočekivano.
Ono što bih posebno izdvojio su side questovi. Niti jedan side quest se ne čini kao opcionalan, svaki ima svoju priču, koja se potom direktno veže na glavnu priču i tvori jednu potpuno smislenu, izuzetno kompleksnu i emocionalnu cjelinu. Najčešće skriveni iza nekog teškog bossa, rješenja najčešće dolaze kao velike nagrade za uložen nam trud. Svaki element sjeda na svoje mjesto i zapravo mi je teško imenovati igru koja tako savršeno gradi svoj svijet.
Tu je i perfektna glazbena podloga legendarnog Uematsua, čija je enigmatična objava, izgubljena u bezdanu lošeg prijevoda, podigla mnogo prašine. Naime, najavio je povlačenje sa scene, imenujući Fantasian svojom zadnjom kreacijom. No tome nije tako, ubuduće će uza sebe imati partnere. I laknulo mi je zbog toga, jer ovo što je napravio sa Fantasianom je pokazatelj zašto je među najvećima u industriji i dokaz da nikada, usprkos godinama rada, nije izgubio svoj žar. Ovo je spoj prepoznatljivog zvuka njegovih prethodnih djela sa elementima starog, ali uvijek svježeg Uematsua. Možemo čuti jako puno FFVII, VIII, pa čak i IX, a Lost Odyssey je na svakom koraku. Ima nešto posebno u tome što se pola sata borite sa final bossom dok u pozadini trešti opera a vi ste na rubu stolca, dok nervozno treskate nogom u nadi da napokon razorite tu beštiju. K tome, igru krasi jedna od najljepših world map tema koje sam ikada čuo. Svaki ton je odmjeren i gradi priču. Radilo se o brutalnom riffu na gitari, vokalnoj izvedbi ili pak laganom zvuku klavira, Uematsu uvijek pogađa u sridu.
Fantasian nije savršena igra, nije jedna od onih koja redefinira industriju u smislu nekog tehničkog napretka. Ima mana, stvari koje su morale biti bolje ali, usprkos svemu tome, ovo je igra koja nas podsjeća zašto volimo igre. Izuzetno emotivna priča praćena strašno snažnom postavom likova, posvećenost detaljima po pitanju izgradnje priče i, prije svega, sati i sati zabave. Fantasian je dokaz zašto je Sakaguchi jedan od najvećih i kako, baš kao i Uematsu, nikada nije izgubio žar i "ono nešto" što njegove igre čini posebnima. Ta posvećenost temama emocije, obitelji i ljudskosti je podsjetnik da čak i one najjednostavnije priče mogu biti izuzetno bogate ako su ispričane na pravi način. Emocija je nešto što, u moji 80 sati igranja, nije nestalo. Baš naprotiv, gradila se i rasla, lijepeći na sebe sve ostale elemente pripovijedanja do razine o kojoj nisam niti sanjao.
Za kraj, Fantasian je moj osobni GOTY, igra u kojoj sam iscijedio dušu, popalio ono malo živaca koji su mi ostali, osmislio još pokoju novu psovku ali za ništa mi nije žao. Pravi podsjetnik zašto toliko uživam u JRPG-u i pokazatelj da je, unatoč predrasudama koje mnogi gaje prema žanru, on življi no ikada prije.