cak i ne samo to
evo jedno pitanjce
ako igra ima 1000npc-ova na mapi
jeli teze renderat 1000 klonova ili da je svaki jedinstven?
veliki post u spoileru
napomena brojke nisu egzaktne nego reklo bi se matematika na salveti samo da sluzi poanti, kao i previse pojednostavnjeni primjeri makar tako doslovno nemora bit
sada ako ste se pitali i dali neki odgovor da pojasnim
1000npceva na mapi kada se rendera mora se renderat odreden broj poligona, svaki lik ako su iste kvalitete nebitno jesu li klonovi ili jedinstveni ima isti broj poligona
kvaliteta modela ovisi o tome
sada kakve to ima veze ako kazemo da svaki lik ima 10k poligona to je 10 000 poligona x1000npc
tako da je prakticki jednako jesu li svi jedinstveni ili ne
ali zasto sada nisu svi jedinstveni kada je tako "lako"
nisam rekao lako, rekao sam da nije bitno po pitanju poligona
kako bi bili svi jedinstveni potrebno je 1000 razlicitih textura, bilo to face il obleka
pa kako to otezava? zahtjeva jako puno memorije i ta memorija se mora moc brzo punit/praznit itd.. znaci brz rad s istom
opet kako i zasto je to bitno?
pa sto rade HBM kartice i dx12 sam po sebi?
HBM kartice udvostrucuju danjasnju memoriju i ucetverostrucuju tu memoriju od sljedece godine
isto te kartice imaju puno vecu, sada 9x propusnost naspram danasnjih a primjenjivo su sa 5x nizim memory clockom 2x brze
nisu egzaktni brojevi samo da se zna
opet kaj onda?
pa puno vise memorije, puno brzi dohvat te memorije, brze se moze napunit
analogija:
imate kadu punu vode i zastopana vam cijev u kadi a svu vodu cete presipat u wc
imate zlicicu ili kanticu
kantica je brza i to puno jer u nju odjednom stane vise vode
znaci memorije se moze nabit lako ali ako ju se nemoze iskoristit kako treba ona je tamo za bezveze
sto se brze to moze koristit a dx12 smanjuju vrijeme cekanja i samo nepotrebno smece da se optimizirava citav proces rada cak do 30tak posto koliko sam procitao
uz HBM kartice koje mogu zaprimit vecu kolicinu memorije a posto su sve jace i jace naravno odradit sve to
zalosno je da danas previse performansi otpada na idle period ili na to sto kartica nemoze primit informacije koje je ipak sposobna odradit makar imala 4gb nije dobila od toga nista
zato recimo ako kartica ima bandwidth 300gb/s sada ce imat 600 i preko toga
od sljedece godine zele imat minimum 1tb/s
a to ce bit puno veci pomak nego u zadnjih par godina uz dx12 vise jezgri ce bit benefit a ne porez na budale sad
4K rezolucije ce ubit potrebu za filterima, vise jezgri i bolje iskoristavanje ce omogucit napredku u polju fizike, AI i efekata
jace graficke kartice sa brzom memorijom i puno vise isto ce omogucit kompleksnije scene pogotovo u dx12 koji ima 10x vise draw calls, puno bolje texture ogromnih rezolucija i puno vise textura po raznim slojevima, znaci ogrebotine metala, unistavanje robe na likovima, trosenje boje na povrsinama itd..
kao ovaj squeenix video
reklo bi se big deal?
koza je masna sama po sebi, voda ima svoja opticka svojstva a koza ima isto reflektivna svojstva po slojevima
kako bi se postigla realna "simulacija" svega toga, kako se voda krece po kozi i kako nesto upija i reflektira svijetlost nije jednostavno tako da samo u tome je video impresivan
tako nesto necemo vidit uskoro ali ako onakav napredak stize vec 2016 godine bilo bi bedasto ocekivat da za jedno 4 godine sa 2 generacije novijim hardware-om necemo moc tako nesto makar ne apsolutno real time i imat