• Gaming Vijesti
  • Bivši šef PlayStationa misli da bi AAA igre trebale biti manje: “One više neće biti održive”

Ili da se okrenu politici Warzonea, R6-ova i ostalih igara koje polažu nade primarno u mikrotransakcije ili ovo što Shawn govori.

Mislim da se prevelik teret stavlja na pleća developerskih studija koji su primorani ostvariti meta score od 90+ ili prodati 10 miliona primjeraka. Time se samo stvara problem da postoji sve manje i manje inovativnih rizika i novih ip-ova. Studiji su manje voljni rizikovati jer je prevelik ulog. Bolje ići na sigurno.

God od War nastavak ovaj, Horizon nastavak onaj, Spider Man, Ratchet, Assassins Creed 1001 noć itd...

Ghost of Tsushima primjer opet je to na jedan kalup isti, nemojmo se lagati. Third person, behind the shoulder camera, open world kvazi rpg. Naravno postoje iznimke, ali opet budžet Bloodbornea se ne može mjeriti sa budžetom jednog Uncharteda.

Da se razumijemo, ja uživam u sve i jednoj igri koje izbacuju, ali opet, I think my point still stands.

To sam baš pričao nedavno. Praktički nestaju one srednje igre.
One dobre igre koje si igrao iako možda nisu najbolje i najskuplje, a bile su kvalitetne.
Danas je sve ili AAA/AAAA ili indi art kurac.
Još se jedino japanci drže dobro po tom pitanju, al njima je lako prodati sve kaj ima anime sise unutra.

    I neka budu manje, a ne da dobivamo battlefield 5 i TLOU2 na kojima se radi godinama pa ekipa to masovno posere kada izađe. I kojekakve assassine i ghost recone.

      wooddiebone To sam baš pričao nedavno. Praktički nestaju one srednje igre.

      Takve igre su nestale dolaskom PS4. Danas postoje 4 vrste igara, AAA hitovi, AAA flopovi, sranja i pizdarije sklepane na istu šemu te indie igre. Nema više onih OK solidnih igara vrijednih odigrati, ali ništa special.

      Nemam ništa protiv toga da ih bude rjeđe, ali da one koje se pojave redovito dižu ljestvicu gore. Kao recimo TLOU 2, u ovom trenutku na svim ostalim platformama nema ništa ni približno jednako kvalitetno, da ne govorimo koliko je tehnički napredna igra i praktički ispred svog vremena, što je još impresivnije imajući u vidu i da se radi o hardveru starom 7 godina.

      Što se tiče nastavaka i franšiza tipa TES, to mi čak nimalo ne nedostaje. Kad pređeš više takvih igara, Fallouta i sličnog, svjestan si da je studio dosegao plafon, pa ako već nemaju ništa za ponuditi što bi te oborilo s nogu, bolje da onda ni ne rade igre u međuvremenu. F76 je čisti primjer toga.

      U nedostatku inovativnosti i izbjegavanja rizika, često se pribjegava i remakeovima i remasterima. Meni je recimo drago što je sa kompatibilnošću next gena sa prethodnim to donekle anulirano, pa bi i toga trebalo biti manje (hvala bogu).

      Na kraju krajeva, tko ne riskira, ne profitira. Tako će biti i dalje s novim projektima i igrama koje će drznuti raditi nešto novo i drugačije, sve ovisno o veličini projekta.

      Po meni će igraća industrija brzo preći na filmski model.

      Postojeći model studija koji ima stalne zaposlenike i praktički se ponaša ko mini socijalizam gdje izdavač pokriva sve troškove do rezultata nakon pet i više godina nije održiv.
      Studiji, ako žele imati kvalitetan proizvod, više neće moći imati više od jedne igre po generaciji, što je puno premalo za normalan cash flow i ulaganja.

      Ne slažem se sa Laydenom jer smatram da kraće igre nisu opcija jer dužina igre nije presudan faktor dugotrajnosti produkcije, nego i stotinu drugih.

      Smatram da je rješenje u shareanim resursima, a u istom smjeru razmišlja i Epic. Treba jako skratiti sve nepotrebne radnje, modeliranje i kodiranje onog što može riješiti middleware.
      Što pod tim mislim? Danas nema smisla i potrebe modelirati Kalašnjikov, bačvu, stol, drvo, auto, Eiffelov toranj. Treba postojati marketplace gdje kupiš sve što ti je potrebno. Sve objekte, teksture i ostali materijal kojeg može napraviti profesionalni studio ili Pero iz Donje Bistre. Devovi biraju i kupuju što im treba, a ovisno o kompleksnosti, tolika je i cijena. Fino high poly model iz Blandera, učita se u engine i aj bok, imaš spremne assete. A kalaš je kalaš i što je bolja grafika, ne može biti puno drugačiji od igre do igre. Te stvari ne trebaju biti skupe jer se ide na masivnost prodaje, a ne ekskluzivnost. Isto vrijedi za svaki licencirani automobil. Ionako svi plaćaju licence proizvođačima automobila, koji već ionako imaju profi 3D rendere svakog i najsitnijeg dijela automobila, u takvim detaljima kakvim nijedna igra nikad neće rekreirati. A umjesto da se uspoređuje je li Lamba bolje modelirao Gran Turismo, Forza ili NFS je bespredmentno. Najbolje ga je modelirao proizvođač i nek uz licencu proda i model i aj bok. Isto vrijedi za pakete tekstura. Laminat je laminat, mramor je mramor.

      Sljedeća stvar su modeli likova. Bilo je pokušaja renderiranja stvarnih glumaca i tu recimo Quantic Dreams radi genijalan posao, Kojima da ne pričam. Death Stranding je praktički uncanny valley. Po meni bi osim snimanja motion capturea trebalo raditi i 3D snimanja ljudi. Nikad dizajner neće toliko kvalitetno modelirati čovjeka kao što to radi priroda + ima nešto posebno kad igraš s glumačkom postavom. Odma je igra prirodnija i više next gen. To bi želio od AAA studija u sljedećoj generaciji. Full glumačku postavu. Hoću da Dave Bautista glumi Kratosa. I da zaposle Filliona ako misle raditi Uncharted 5. Priroda oko nas najbolje sharea resurse za gaming.

      Što se tiče zvukova, Holywood već radi čuda u studiju i kupujte zvukove, nemojte ih sami snimati.

      Što nas dovodi do zadnjeg dijela shareanih resursa, a to je reuseanje lokacija kroz više igara. Praktički cijelih gradova.
      Npr. neki studio se bavi izradom New Yorka. Praktički uloži u to godine i godine i godine predanog rada stotine ljudi. Naprave 3D repliku cijelog grada, omjer 1:1, do razine svih interijera većih i poznatijih javnih građevina. I dev kupi cijeli grad i koristi kvartove i resurse koje želi. Ako treba apokalipsu, uništi pola grada. Sad je situacija da devovi Spidermana, GTA IV i Divisiona svaki radi svoju viziju New Yorka. Ne mora biti tako. Grad je isti, a po potrebi mijenjaj sadržaj. Seattle bi u Infamousu i TLOU 2 mogao biti potpuno jednak, samo je u jednom futuristički, u drugom razrušen, ali se radi po istim globalnim assetima.

      Po meni, to je smjer u kojem razvoj igara treba krenuti. Spustio bi se development na dvije, max tri godine, a imali bi bolje assete nego ih ikad sami mogu proizvesti. Ne treba brinuti oko sličnosti igara. Tu je na devovima da usmjere kreativnost prema boljim pričama, boljoj gameplay mehanici i hrpi drugih stvari.

        Ima nešto u ovome...
        Razmišljao sam malo prije o tome i mislim da je neki dev čak i u nekom intervjuu naveo zašto to nije isplativo, ali ne sjećam se razloga.

        Definitivno bi se pozitivni efekti mogli izvući iz ovoga pošto trenutno se igre rade praktički from scratch, odnosno iz ničega rade kompletan proizvod.

        Nisam siguran koliko su developeri željni takvog nečeg pošto im limitira njihove ideje i kreativnost, a često su mape i napravljene baš na određeni način zato jer je to služi gameplayu na jedan ili drugi način.

        A i bojim se da bi dobili hrpetinu generičkih naslova bez indetiteta i jedinstvenosti.

        Opet, određeni dio igara bi se sigurno mogao upustiti u tako nešto.

          weky Yep, s tim je i Unreal Engine 5 krenuo žešće i kako stvari stoje, u ovoj novoj generaciji bi mogli biti i zastupljeniji nego je to bio slučaj tijekom PS3/X360 ere. Postavili su se kao najbolje 3rd party rješenje za visokobudžetne igre i to mjesto neprikosnoveno drže i dalje, sve dok stalno idu u korak s vremenom i tehnologijom.

          Slažem se donekle s Wekyjem. No, to se ionako već radi - imaš primjerice Epicov marketplace gdje možeš kupiti pakete tematski povezanih modela, tipa steampunk, školska učionica, groblje, post-apokaliptični setting itd. Isto tako postoje biblioteke poput Megascansa koje pokrivaju teksture, decalse, maske, vegetaciju i određenu (vrlo specifičnu) skupinu skeniranih 3D objekata. Ima studija koji to kupuju i koriste. Doduše, obično nećeš odmah nabaciti gotov Megascans materijal na model, već će ga netko prvo doraditi, popraviti mu reflektivnost i prilagoditi umjetničkoj direkciji, ali svejedno je to puno kraće nego kreiranje svakog materijala od 0 u Substance Designeru. Ako je baš potrebno nešto vrlo specifično, onda si i dalje primoran sam napraviti materijal.

          Ali isto tako i ovo što je wooddie rekao, nekad ne želiš koristiti gotove stvari zbog manjka kreativne kontrole, a i nije baš lijepo vidjeti iste assete u više igara, barem meni. Malo mi to ubije dojam. Recimo A Plague Tale je koristio Megascanse i vidio sam njihove 3D assete posvuda jer imaju jako specifičan izgled.

          Znam za to. Dosta sam gledao i čitao o tome i mislim da je to jedini način da se skrati development i da sve opet dobije neki okvir i smisao.

          Gle, ne možeš napraviti Super Maria s megascansima, ali za realne objekte iz realnog okruženja, model bi trebao biti model, zar ne?
          Nakon što se kupe gotovi modeli, dizajneri u pola skraćuju vrijeme developmenta i onda imaju 2-3 godine isključivo za dotjerivanje svojoj viziji.

          Velim, vrati se na filmove, sve je to isto. I Dark Knight i Avengersi su snimljini u Pittsburghu, oboje su superhero filmovi, a imaju potpuno drugačiju atmosferu i ton. Kako to, kako to, kako to?

          wooddiebone Razmišljao sam malo prije o tome i mislim da je neki dev čak i u nekom intervjuu naveo zašto to nije isplativo, ali ne sjećam se razloga.

          Nije isplativo utoliko što je puno lagodnije razvući development na sedam godina dok ti netko drugi uredno plaća račune, a ako nakon toga igra flopne, nije tvoj problem, ti ćeš posao naći u drugom studiju jer imaš sedam godina više iskustva u industriji i nije te briga.

          Imam osjećaj da su devovi postali baš jebene povlaštene mimozice posljednjih godina. Prije su devovi živjeli za neku igru. Za viziju, za plod neke ljubavi. Bili su pioniri u neistraženom području, stalno pomicali granice, hakirali hardver i lemili dodatne čipove da bi igre radile. Game director je bio i lead programer i pisao djelove scenarija i crtao mape i bogtepitaj što još. A igru je bio jebeni pakao izdati jer je trebalo naći izdavača koji će fizički izdati igru i skupa s tobom biti spreman na rizik.

          Danas creditsi idu 40 minuta s 1000+ imena. Koristi se jedno 20 middlewareova. Postoje investicijski anđeli, kickstarter, greenlight za izdavanje igre. Postoji samostalno izdavanje putem storeova. Veliki studiji su poput dugogodišnjeg krstarenja na jahti s playroomovima, bazenima i pitaj boga čim. A ekipa je stalno u kranču, pa ih bole leđa, pa kurac, pa im se neda raditi jer su solidarni s BLM, pa se žale medijima jer ne smiju imati peseke na poslu, pa su opet u kranču jer eto, game development je najteži posao na svijetu.

          Mogu skužiti da ti za TLOU 2 treba 5 godina jer se radi o brutalno detaljnoj igri s 30+ sati linarnog singleplayera s top produkcijom jedno pet godina ispred ostatka industrije. No većina igara, da se devovi prime posla kako spada, bile bi gotove za godinu i po, do dvije.

          S druge strane, Horizon, Uncharted ili Witcher ne bi bili to što jesu da koriste skenirane gotove assete, upravo zbog specifične umjetničke direkcije koja zahtijeva da svaki model u sceni ima specifičan izgled. Hiperrealizam je dosadan.

          Ali nije to baš tako drag & drop i ajbok. Previše je parametara u igri i trebalo bi postojati 100 verzija svakoga modela da pokrije specifikacije studija. Može doći do nekonzistentnosti ako se ne poklapaju stvari poput polycounta, veličine tekstura, potrebne razine detalja, specifične dimenzije objekta itd. I što kada jednom dođe trenutak gdje se art director odluči za neku izmjenu jednog ili pak cijelog niza objekata? Što ako sad treba izmijeniti nešto na teksturi kako bi objekt bolje pasao u okruženju u kojem se nalazi? Teže je onda izmijeniti zapečenu teksturu s kupljenog modela i na njoj raditi izmjene, nego da se taj model prvotno izradio u internom studiju, gdje su dostupni svi potrebni Substance fajlovi na kojima se može samo izmijeniti jedan sloj i bok. Sad pak tu gubim vrijeme. Ili što ako radim igru iz trećeg lica, a premade asset je izmodeliran za pogled iz prvog lica? E NEMERE. Nije isto modelirati prop za prvo ili treće lice, treba uzeti u obzir neke stvari prilikom izrade. Onda ga treba i prilagoditi za specifičan material pipeline koji studio koristi. Možda se ne koriste unikatne teksture za svaki prop već nekoliko trim sheetova koje je studio izradio. Isto tako treba paziti da se scale objekta poklapa s trenutnim blockoutom koji su level dizajneri napravili, u centimetar preciznosti.

          I kao što sam već spomenuo, na kraju svi dijelovi moraju biti dio jedne cjeline, a što to znači? Gotovo sigurno nakon prvog passa slijedi još nekoliko passova gdje se prop prilagođava sceni, rade se neke izmjene na modelu i / ili teksturi jer zbog osvjetljenja u levelu dolazi do određenih vizualnih problema koji se nisu odmah mogli primijetiti i sl.

          Tako da se na kraju više isplati dati dijelu tima da izradi te stvari interno, ili pak outsourcati, no pritom i dalje usmjeravati svaki prop u pravom smjeru. Govorim za veće studije, manji neće uvijek imati tu mogućnost.

            electronicus S druge strane, Horizon, Uncharted ili Witcher ne bi bili to što jesu da koriste skenirane gotove assete, upravo zbog specifične umjetničke direkcije koja zahtijeva da svaki model u sceni ima specifičan izgled. Hiperrealizam je dosadan.

            A vjerojatno bi.

            Kojima je uzeo gotovu Decimu, koristio valjda gotovo sve gotove assete od Horizona, isfurao hiperrealizam i DS je ispao predivno.

            Kojima mi nije drag, ali kuži kako stvari funkcioniraju i vidi unaprijed. Na kraju krajeva, uzeo je pola Horizona i "prave" glumce. Ima sve predispozicije da bude generičan kao što vi pričate da bi igre bile. Pa opet je toliko jedinstven.

              weky koristio valjda gotovo sve gotove assete od Horizona

              Svakako pošalji neki link gdje se ovo spominje, zanima me. Ja još nisam igrao Death Stranding, ali ovako iz screenshotova i gameplay videa nisam to primijetio, izuzev par easter eggova i možda kojeg filler propa u pozadini.

              a neznam, slazem se s laydenom, svaka jebena igra traje 20+ sati, meni osobno bas fale ti neki naslovi koji se predju za 10-12 sati, postalo mi je bas zamorno kad znam cim upalim novu igru da cu je tjednima igrati. daj mi nesto poput uncharteda(1-3), max paynea ili spec ops:the linea.

              Kad ispljunem 550kn sigurno ne želim da igra traje 10-12h.
              Osobno nemam ništa protiv kratkih igara, no onda bi trebalo regilirati i cijenu za takve igre. Što se naravno neće dasiti. Zato ću i dalje za takve i slične igre uvijek čekati debeli price drop..