renda Nemoj si to raditi, vrati se Cyberu, vjeruj mi
prije svega, . . . ovom prilikom pozdravljam prijatelja vajpera, i kao jaki dodatni vjetar u leđa onome što planiram napisati, izjaviti ću sljedeće: za death stranding osjećam isto ono što vajper i dormin skupa osjećaju za mgs2 i za mgs2 osjećam isto ono što vajper i dormin skupa osjećaju za mgs2.
žao mi je što će možda nešto (ili sve (prije sve)) od onoga što slijedi izgledati kao nepovezano, neartikulirano nabijanje košarkaške lopte nogom na terenu za golf, ali radi se o tome da sam o death strandingu već napisao poveću novellu razbacanu na milijun mjesta (i većinu tih mjesta možete pronaći ako znate gdje treba gledati), a ne volim se ponavljati. ono što slijedi je ono što (vjerujem) dosad o death strandingu nisam napisao, a i ekskluzivno sam pripit (wow!), pa ono . . . zabavno je, ka.
'"osjećati" death stranding nakon tri pretanka, prevodenasta i preskupa guinnessa'
ili
"death stranding: recenzija br.16 (posvećeno deadwalkeru)"
death stranding je daleko najbolje dizajnirana igra ove generacije. ta činjenica mi nije samo tako došla na pamet dok sam gulio mandarine, dok sam trčao distancu dostojnu slušanja "believin'" naniwe expressa SEDAMNAEST puta ili dok sam, bože mi prosti, spolno općio s osobom čiji je odgovor na pitanje "jesi li gledala blade runnera?" glasio, i citirati ću ga: "nisam sigurna". da je death stranding najbolje dizajnirana igra generacije nije mišljenje koje je došlo vlakom i izašlo na nasumičnoj stanici samo da se više ne vozi u vlaku. death stranding je najbolje dizajnirana igra generacije jer sam ja ušao u taj vlak, i razmišljao sam o tome. intenzivno.
ponekad ne vjerujem da death stranding postoji. ponekad ne vjerujem ni da sam ga odigrao ubacivši u njega pedeset sati u pet dana, misleći prije toga na samu igru konstantno i napaljeno dok sam bio udaljen od kuće više od nekoliko tisuća kilometara u, tada, presudnom trenutku kad je ista izašla . . . i onda se svaki put natjeram da taj blu ray ubacim u konzolu samo da dođem do main menu-a i uvjerim se. i postoji. death stranding uistinu postoji. nije san nastao u groznici. death stranding je groznica. najbolja.
death stranding je besprijekoran sloj sustava i mehanika kojemu se zapravo nitko nije uspio niti približiti. cijeli death stranding se odvija u ogromnom, ulaštenom, na nekoliko stotina kilometara udaljenom i svejedno blještavo sjajnom lancu uzroka i posljedica, masterclass dizajnu koji je najbolji u onome što od igrača traži i koji vas tjera da idete kuda on želi, pritom u isto vrijeme bez ikakve fige u džepu gledajući vas izravno u oči i prepuštajući vas "sebi" kao "sebi" i "sebi" kao "sebi". dizajn samog death strandinga je zavidan na svim razinama.
mnogi "među nama" (i kad kažem "među nama", nikako (!) ne mislim da sam ja "među nama") su u onom trenutku, kad nakon prve tri sekunde igre nisu nikoga udarili niti su začuli pucanj pištolja, odlučili izgasiti kontroler, pa konzolu, pa sebe; sebe urlajući na ekran dok se nisu onesvijestili, a kad su se osvijestili, ponosno i besramno su ustvrdili kako je death stranding -- dosadan (wow!).
gledajte, ne želim da ovo zvuči pretenciozno (ili barem ne više od onoga što automatski je čim pogledam u laptop), niti želim previše pretpostavljati, ali svi oni koji su ljuti što death stranding ne vrišti i ne puca su, vjerojatno (ponavljam, nisam sto posto siguran), isti oni ljudi za koje ne bih bio iznenađen da čujem kako su jednom prilikom, u jednoj avionskoj vožnji gledali "war for the planet of the apes" preko nečijeg ramena misleći da je "dunkirk", a onda su se pojavili majmuni.
naprimjer, igrin timefall?
timefall u death strandingu je kiša koja ekspresno stari i ljude i stvari, sve ono što nosite, što pokrivate, . . . u konstantnoj je opasnosti. naravno, postoje resursi: i prijenosni i strukturni, kojima možete smanjiti (ili zaustaviti) štetu. ali timefall kao dizajn odluka? tjera vas. red bull game dizajna. red bull monsteru death strandinga. svrha timefalla je, narativno gledajući, objasniti zašto je svijet opasan. mehanički, timefall je tu da vas pogura s obje ruke kroz svijet, ne dopuštajući vam da pužete kroz njega, tjerajući vas da koračate. (uopće neću ulaziti alegorijski i metaforički u sve ovo; mogao bih se probuditi u zatvoru u guantanamu (a to nije mjesto na kojem želim provesti ovaj božić, vjerujte)) način na koji kojima koristi timefall je briljantan. kojima je briljantan. što on briljantno radi? daje nam igračke. zašto? da uz pomoć njih osjećamo da smo baš mi u kontroli. na taj način timefall nije još jedan obični (pretenciozni (u ovom slučaju kojimin)) tajmer, . . . ili je? i u tome leži sama briljantnost.
timefall nije tu samo kao mehanika. timefall je tu i kao kojimin prijateljski prijedlog da RAZMOTRITE. stanje paketa, slaganje paketa i u konačnici cijeli taj zbroj sa samom stabilnošću portera.
death stranding nije walking sim. death stranding nije postman sim. iako u glavi imam strogo preciziranu definiciju ove igre (koja u istoj toj glavi nije definicija igre već života kao takvog), za potrebe ovog posta koristit ću onu najjednostavniju: death stranding je igra navigiranja prostora. najčešće ćete igrom samo hodati, ali (bez da spojlam) često i nećete samo hodati. sve ono što će vam kojima ponuditi, sve ono što će kojima predstaviti uvijek će se svoditi na: RAZMATRANJE prostora.
svi ti ugniježđeni, međusobno povezani sustavi presudni su kao pomoć u razumijevanju svijeta, koji, na kraju, uopće nije nasumično generiran. vidite, cijela stvar, cijeli death stranding tako će u jednom trenutku postati: ručno izgrađen. svako pojedinačno brdo, svaki obrazac vremenskih promjena . . . sve to možete zapamtiti. i sve te stvari se onda spajaju na način koji će vas natjerati na navigiranje, to je igrin cilj, to smo utvrdili, zar ne? pa te onda nakon toga igra suptilno natjera na razmišljanje o prostoru. prostor su mehanike. prostor je kojima koji ti prilazi raširenih ruku. i onda si nakačen.
apsolutno briljantan game dizajn. death stranding je igra u kojoj ni jedna mehanika nije potrošena.
svaka. jebena. stvar. u ovoj igri. je izgrađena u cilju navigiranja igrinim prostorom, igrinim svemirom. dajući mu pritom dubinu. većina, ne neki od "nas" ili "vas", skoro SVI -- zahtijevaju da igre moraju biti zabavne, i "razmišljanje o prostoru", pogađate, nije zabavno, i to je sasvim u redu. ali to dizajn death strandinga ne čini manje besprijekornim. dobar dizajn ne mora biti nešto što volite. ili, ako baš želite: "ne trebate voljeti stalkera tarkovskog, u redu je. stvarno je."
zaključak:
osjećam se prilično dobro kad kažem da se ne trebam pretvarati kad kažem da je death stranding ne samo najbolja igra ove generacije, već i moja najdraža. postoji milijun razloga (i morate mi vjerovati kad to kažem) zašto je to tako, a postoji i samo jedan jedini razlog.
nikad u životu nisam odigrao igru kao što je death stranding. ni jedna igra nije kao death stranding. ni jedna 'a hideo kojima igra' nije 'a hideo kojima igra' kao death stranding. i ne samo to, kojima mi je cijelu igru govorio da death stranding zapravo igram cijeli svoj život i da ću ga igrati cijeli svoj život, nekad uspješno, nekad manje uspješno. ta iznenadna, a u podsvijesti ipak odveć očekivana spoznaja, koja mi se došuljala u kasni noćni sat završavanja ovog najljepšeg i najneurednijeg kitoburgera ove najšugavije i najbezveznije industrije me gotovo dovela do suza.
death stranding je igra koja me natjerala da napišem jebenu recenziju od preko 12 000 riječi samo kako bi u njoj napisao da mi je otac jednom dao knjigu na čijoj je prvoj stranici pisalo: "važno, ne bacaj!"
death stranding je igra koja me natjerala da jutro nakon što sam je završio nazovem sestru na videopoziv u nadi da ću vidjeti to najslađe ghibli stvorenje negdje u pozadini.
death stranding me natjerao da razmišljam o djeci.
death stranding je igra koja u suštini nije igra i zato je najbolja igra ove generacije. živ si dok god dostavljaš.