Već sam imao raspravu s @Tzereen, no htio sam i ovdje napisati detaljniji primjer zašto je igranje bez trošenja novca i dalje direktno podržavanje ovakvog modela F2P igre.
Idemo uzeti nekoliko ljudi koji igraju ovu igru. Neka se zovu Nenad, Neven, Nikola, Pajo, Petar, Ratko, Robert, Karlo i Kristijan. Nenad, Neven i Nikola nisu nikada dali ni lipe na mikrotransakcije. Štoviše, Nenad i Neven tvrde da neće nikada dozvoliti novčaniku da prismrdi mikrotransakcijama Immortala. Nikola je isto jako čvrst u svom stavu, no ipak bi znao olabaviti u stavu kada bi došlo do nekih promjena. Pajo i Petar ponekad plate poneku mikrotransakciju. Pajo više naginje gameplay dodacima, dok je Petar slab na kozmetiku. Ratko i Robert imaju dovoljno prihoda da im nije problem svaki mjesec davati određenu svotu novca. Ratko možda fluktuira pa ne daje svaki mjesec jednako novca, no Robert svaki mjesec da gotovo pa istu cifru koja mu daje točno što želi od igre u trenutnom stanju. Karlo i Kristijan plivaju u novcu. Njih ne zanima je li nešto skupo ili jeftino, oni samo žele krojiti vlastito iskustvo i svjesni su da u F2P igri to najlakše mogu raditi novcem, stoga troše masne pare.
Blizzard je odlučio ugraditi vrlo detaljnu telemetriju u svoju igru. Iako je jedan od razloga provjera bugova i aktivnosti u sadržaju, glavni je razlog taj da je F2P industrija temeljena na prikupljanju podataka o korisničkim navikama koje onda analiziraju i pomoću njih modificiraju gameplay i ekonomiju igre kako bi maksimizirali zaradu. Oni prvo kod prikupljanja podataka pogledaju određene navike, a potom i navike trošenja pa korisnike dijele u grupe.
Nenad, Neven i Nikola nisu nikada dali ni lipe, stoga će oni ići u grupu Nikada. Pajo i Petar ponekad nešto plate, stoga će ići u grupu Ponekad. Ratko i Robert su vrlo redoviti s plaćanjem, stoga oni idu u grupu Redovito, dok su Karlo i Kristijan najdraži tip korisnika svake F2P igre, oni su poznati kao whaleovi, odnosno kitovi, stoga će biti u grupi Kitovi.
Tako smo dobili četiri grupe korisnika:
- Nikada,
- Ponekad,
- Redovito,
- Kitovi.
Nakon toga Blizzard uzme grupu Kitovi i pogleda njihovo ponašanje, što vole, na što troše novac i kako bi mogli izvući možda još nešto iz njih. Detaljno gledanju njihovu kupovinu i primjećuju kako Karlo jako voli kupovati kozmetiku, stoga je logično da čim više kozmetike dodaju u budućnosti, to će Karlo više trošiti. Kristijan zato jako voli kupovati buffove kako bi bio jači od svih u PvP-u, stoga je logično da će daljnji fokus biti i na buffovima. Ovo je dosta bitna grupa, no ujedno jedna koja neće reagirati na promjene u ekonomiji i gameplayu, njima je bitno da se osjećaju moćno, dokle god se to ne promijeni, oni će nastaviti i igrati i trošiti.
Iduće će analizirati grupu Redovito. Unatoč tome što ne troše puno, pogotovo ne kao Kitovi, i dalje su im dragi jer redovito pridonose zaradi. Tu i tamo će ih nakon redovitog troška iznenaditi s nekim popustom koji će potencijalno htjeti iskoristiti.
Onda je na redu grupa Ponekad. Nju će se stvarno potruditi nekako navesti na redoviti trošak. Prvo će pogledati kako troše novac i u kojim periodima. Onda će iz toga izvući kada bi najbolje bilo ubaciti posebne ponude. One bi mogle biti u obliku kodova koji daju popust, ali u specifičnom periodu ili pak mogu biti posebne ponude na kozmetiku. Štoviše, sadržaj in-game storea može se i rotirati, čime nije svaki predmet stalno dostupan pa se stvara iluzija da igrač jednostavno mora uloviti ovu priliku jer tko zna kad će je opet biti dostupan. I tako se vrlo jednostavno implementira učinkovita FOMO (Fear-of-missing-out) mehanika na koju će igrači jednostavno nasjesti.
Zajedničko grupama Redovito i Ponekad je to da su u Immortal već uložili ne samo vrijeme, već i novac. Stoga je veća šansa da će preživjeti potencijalne promjene u gameplayu ili ekonomiji. Jednostavno će si pravdati da kada su već toliko potrošili i kada već toliko igraju, bila bi šteta sada odustati.
Na kraju će pogledati grupu Nikada i to je ona grupa koja je jako, jako bitna iako ne troše ni lipe. Prvo će pogledati što najviše vole igrati u Immortalu. Zatim će analizirati kako najviše igraju u Immortalu, koja oružja i skillove koriste. Onda će pogledati dungeon po dungeon i gledati na kojim mjestima im je igra lagana, a na kojima teža pa će pogledati i na kojim ekranima najviše troše vrijeme. Pogledat će troše li vrijeme u in-game storeu, samo gledajući ponudu, i ako gledaju, što im najdulje drži pažnju, na što su najviše puta kliknuli. I kada prikupe sve te podatke, krenut će detaljnije analizirati kako prilagoditi igru da nekoga iz te grupe Nikada uspiju navesti da ipak postane član grupe Ponekad.
Možda će buffati mobove u nekim dungeonima kako bi umjetno otežali igru, možda će nerfati neka od najčešće korištenih oružja kako bi se igrač osjećao da treba bolju opremu, možda će blago poboljšati dropove u dungeonu, no zato povećati cijene svakog itema, možda će početi spajati F2P igrače u sesija s igračima koji zapravo plaćaju kako bi vidjeli puno više igrača u jedinstvenom oklopu, nakon čega bi si igrač mislio da nešto izgleda jako kul i kada već toliko igrača plati sadržaj, zašto ne bi ni on. Svaka od tih taktika tu je s ciljem da igrača navede na kupovinu, ali da ju on sam sebi opravda, bez da je svjestan kako je riječ o klasičnim psihološkim trikovima. I baš možda će zato Nikola na kraju nešto i platiti, možda će čak i Nevena navedu.
Nenad na kraju možda stvarno ne da ni lipe i izbriše igru, no on je i dalje bio ključan za zaradu na Immortalu. Zašto? Zato što je dao dodatne informacije za kvalitetniju analizu i točnije rezultate. Isto kao što je bolje testirati lijek na pedeset osoba, umjesto na pet, tako je i bolje prikupiti podatke od pedeset igrača, umjesto od pet, pa makar svih pedeset nikada ne dalo ni lipe. Informacije koje oni daju temelj su analiza koje vode do promjena u igri koje vode do veće zarade.
Promjene nikada neće biti temeljene na kvaliteti gameplaya, već na povećanju šanse za zaradom. I to iz vrlo jednostavnog razloga. Svaki, apsolutno svaki aspekt čitave ove igre leži na ideji monetizacije. Svaki dobar dio gameplaya tu je da bi igrača privukao da opravdava postojanje igre, dok je svaki loš dio gameplaya tu da navuče igrače da ipak plaćaju sadržaj i time donesu zaradu.