weky I samo je "ne sviđa mi se" legitiman razlog za odustajanje. Ova druga dva generira upravo preduga trajnost igre.
Čisto matematički, ako igrači u prosjeku završe 20% igre, znači da je igra pet puta preduga. Znači da bi optimalno trebala trajati 30% svoje dužine da zadovolji veliku većinu igrača, a da se dev može u potpunosti posvetiti tih 30% umjesto da gube vrijeme na ovih 70% koje će rijetki igrači uopće vidjeti.
Skroz si fulao poantu. Ne možeš to koristiti kao jedini legitiman razlog kada ljudi moraju u jedan dan uklopiti puno više od igranja igara. Ponovno koristiš taj postotak kao da je broj igrača konstanta, a ne rastuća cifra. Ako netko ne može odvojiti vremena za igru i njeno trajanje, onda to nije igra za njega. Imaš najraznovrsniji period igara u povijesti industrije. Toliko igara izađe svake godine u toliko različitih žanrova i stilova koji ni ne spadaju u žanrove jer inoviraju i eksperimentiraju i sada bi se odjednom trebao napraviti kalup po kojemu bi se radile igre. To je zagušivanje kreativnosti. Postoji jako jednostavno rješenje za taj problem, a to je ne igranje takvih igara. Ako postoji dovoljna publika koja dijeli mišljenje, onda će se i na financijskim rezultatima to vidjeti. Sukladno tome, mijenjat će se strategija izrade igara.
Kao generalni odgovor, koga zaboli za HLTB? To koriste promili igača koji su ionako spremni na igru izdvojiti punu satnicu. Taj servis nije neki univerzalni alat koji svi koriste.
Mogao bi samo malo staviti nogu na kočnicu arogancije i shvatiti da sam to iznio kao jednu od mogućnosti. Dovoljno je izdvojiti dvije minute vremena da se provjeri koliko neka igra u prosjeku traje i prema tome suditi uklapa li ti se to u raspored ili ne. Nećeš nikada imati toliko testera koliko možeš dobiti iz rezultata čitave zajednice igrača. Ako je nekome previše vremena čak i te dvije minute potrošiti, onda sigurno nema vremena ni za kratke igre.
Naravno, u demokraciji smo, ali veliki devovi nabijaju nepotreban pritisak malima. Tu je prvenstveno Ubisoft krivac, koji s tisućama ljudi generira stotine sati sadržaja u svakoj svojoj igri.
Nikad bogatije tržište indie naslovima svakakvog trajanja. Pritisak približan tome razlogu jedino može doći ako se vidi financijski trend, što je popularno, što se izbjegava. Prema tome se onda i prilagođava razvoj budućih igara.
Ja probam cedevitu od grejpa, odvratna je i kažem, ako prođe dobro, odlično, ako ne, probao sam. Devovi izgube pet, šest, sedam godina na razvoj igre. To nije APP. To je ogroman novac i vrijeme koje se ne može toliko pojednostavniti. Ako nakon tolikih godina predug projekt propadne, stotine ljudi su na cesti. Viđamo to sve češće i češće u industriji.
To je okus i to je vrlo subjektivna stvar. Ako će se Cedevita prodavati, onda očito nije potrošen novac. Zanima me i na koje se konkretno propale projekte pozivaš kada su sve češći.
Imam osjećaj da nisi upoznat s time koliko je tržište puno različitih igara i sve sudiš prema malom kalupu AAA igara.