igra koja je modernizirala RPG žanr i još uvela promjene u dizajn otvorenog svijeta
Po čemu to? Stvarno, po čemu? Jer Witcher 3 je rijetko ziheraška igra. Baš kompletno od nule rađena po svim provjerenim formulama i špranci, bez trunke hrabrosti ili inovativnosti.
Pa prvo od čega se može krenuti je veličina samog svijeta. Pogledaj kako se toliko veliki svijet prije punio. Just Cause 2 je imao hrpetinu bazica. Far Cry serijal isto tako. Rockstarove igre su prije Red Dead Redemptionovih
strangera isto tako bile pune
collectiblesa (potkove, paketi s drogom i sl.). U Assassin's Creedu si skupljao perje.
U Witcheru 3? Svijet ima upitnike, a ti upitnici mogu biti više toga. Mogu biti interesantna područja koja možda čuvaju neki plan za izradu najkvalitetnijeg oklopa, mogu skrivati neki
quest, mogu skrivati blago i u svakom slučaju čuvaju neke resurse koji se na takav način, tim istraživanjem, najlakše i najjeftinije mogu nabaviti kako bi se potom izrađivali oklop i oružje.
U Skyrimu je bilo fora što si vidio neku točku i poželio otići do nje. Dođeš, istražiš, sve je fora, kul je, idem samo dalje na neki
quest.
Dungeoni su funkcionirali da su imali najčešće početak, cilj i kraću, tajnu rutu nakon što dođeš do cilja da se vratiš na početak. Kako je u Witcheru riješeno? Špilje, ruševine, sve te točke interesa najčešće imaju više pristupa. Vidjet ćeš urušeni rudnik prepun
wraithova na samom ulazu. Privući će ti pažnju, ući ćeš u mrak, istražiti, doći do samog kraja, vidjeti da postoji drugi izlaz koji te vodi u sasvim drugu dolinu koja pak ima svoju neku točku interesa. Igra je dizajnirana da te prirodno vuče na istraživanje svojeg svijeta.
Kad već spominjem svijet, jedna od velikih stvari je različitost koja se može naći u njegovom životu. Kažem životu zbog toga što je to izuzetno živi svijet. Jedan
day/night ciklus ponašanja NPC-a koji je dočaran detaljčićima. Kolibice u kojima spavaju, možeš vidjeti kako seoske starješine ne rade doslovno ništa, ljenčare po čitav dan, a njihove kolibe imaju tepihe, malo su uređenije, propuh je slabiji.
Oni koji su siromašniji će raditi na polju ili uređivati svoj maleni vrt nadajući se da će preživjeti glad koja je zahvatila Velen. Vidjet ćeš kako se klone Barunovih ljudi koji ih iskorištavaju, u vizualnom dizajnu ćeš vidjeti ožiljke, prljave ruke, podrapanu odjeću i nekako ponizno ponašanje koje je kontrastno s onim u sjevernom dijelu Novigrada gdje svilene majice i kape zlatnih boja prevladavaju zajedno s uštogljenom gospodom koja tamo živi i koja misli da je iznad svih.
I možda će to zvučati kao nešto standardno, no sve to možeš zaključiti van razgovora. Ne dok imaš dijalog s nekime tko prenosi informacije kao što je tradicionalno u igrama, već iz konteksta, samim prolaskom kroz selo možeš zaključiti puno toga. U tome i leži ta čar i život koji svijet Witchera ima.
Vratio bih se na tren i na
collectiblese, a povezao bi ih s odlično dizajniranim
questovima. Svaki
quest u svakoj igri je
fetch quest u svojoj čistoj osnovi. Apsolutno svaki. Slojevi se dodaju da oni postanu mesnatiji i da ostavljaju bolji dojam, a Witcherovi imaju itekako puno slojeva. Od izgleda likova, samih detalja na njima, zatim do njihovog govora, posebnog naglaska, kvalitetne glasovne glume pa sve do toga da dodaju neku sočnu pričicu koja to pretvara u puno imerzivnije iskustvo, a sve to je lijepo zapakirano atmosferičnom glazbom koja je sveprisutna, ali se ne nameće, već je prirodno implementirana.
No ono što želim istaknuti kod pisanja nije ono što svi uvijek kažu (Bloody Baron je gotovo uvijek primjer), želim istaknuti da su Gwent karte jedini pravi
collectiblesi u igri, no ujedno su dio same radnje. Skupljanjem karata i pažljivom gradnjom svog
decka u nekom sasvim desetom
questu može se pojaviti alternativa da nešto osvojiš putem Gwenta. On je ovdje kao pripovjedačko sredstvo, ne samo kao brojka kao što su fragmenti Animusa, već kao element koji se može primijeniti na prelazak igre. Takvo pripovijedanje koje povezuje istraživanje, radnju i atmosferu, to je pripovijedanje koje je Witcher 3 savršeno izveo te zbog kojeg su mnoge igre poslije njega se orijentirale na sličan dizajn (Assassin's Creed Origins mi prvi pada na pamet).
Za kraj, u potpunosti si u krivu kada kažeš da nema hrabrosti u igri. Projekt koji raste, koji postaje sve veći i veći, ima puno veće šanse da nešto pogriješi nego jedan koji je manji. Ziheraške igre su pucačine od 6-8h ili avanture kao što je Life is Strange koji na kraju isto toliko traje. Igre koje čak i ako imaju slabu mehaniku, ne traju dugo i može se izdržati eventualni nedostatak.. The Witcher 3 traje preko 100h i da je samo jedan od elemenata pošao gadno po zlu, igra bi se raspala. Tako da je sasvim nepravedno prema developerima koji rade u CDPR-u reći da im je nedostajalo hrabrosti.