Nakon većeg broja ne baš najuspješnijih pokušaja izdavanja akcijskih igara za Nintendov Famicom, 1987. kompanija Square Co., Ltd. pokreće novi projekt pod vodstvom Hironobu Sakaguchija. Demotiviran prošlim neuspjesima Sakaguchi za svoj novi projekt uzima kao uzor Enixovu iznimno popularnu igru Dragon Quest te uz izjavu: "Nisam sposoban napraviti dobru akcijsku igru. Mislim da mi bolje leži pričanje priča".  započinje rad na Squareovom RPG naslovu nazvanom Final Fantasy. Igra je u Japanu polučila uspjeh iznad svih očekivanja čime je potaknula Square na stvaranje nastavka. Uskoro za njim još jednog i još jednog i još jednog... Danas se serijal računajući sve nastavke, spinoffove, remakeove i portove sastoji od 100 naslova i jedan je od najznačajniji u povijesti gaming industrije općenito.

Izdan 1987. Final Fantasy je prvi nastavka serijala. Nastao je pod vodstvom Hironobu Sakaguchija sa početnim razvojnim timom od četvero ljudi. Igra je klasičan RPG na poteze, sa elementima koji su preneseni direktno iz D&Da. Igrač započinje kreiranjem grupe od četiri lika od ponuđenih 6 klasa ( warrior, monk, thief, white mage, black mage i red mage). Igra nakon toga započinje i omogućuje igraču poluslobodno istraživanje svijeta. Smjernica o tome kuda treba krenuti ili što je cilj igre nema, već je potrebno istraživati gradove i pričati sa npc likovima da bi se otkrilo kako i kuda dalje. Istraživanje je često prekinuto borbama sa nasumičnim protivnicima u kojima se igra prebacuje na poseban ekran sa protivnicima na lijevoj strani i igrivim likovima na desnoj, danas svima poznat sustav turn based JRPG borbi.  Sam sustav borbe je arhaičan, igrač odabire napade za sve svoje likove nakon čega ih oni sekvencijalno izvode. u slučaju da se odabere isti protivnik kao target za više igrivih likova i on pobjegne ili pogine, svi će napadi promašiti. Magije se baziraju na DnD sustavu, odnosno svaka se magija prema jačini može se koristiti određen broj puta prije odmora. Likovi za razliku od modernijih nastavaka nemaju MP. Napredovanje likova dolazi u obliku exp bodova koji se dobivaju ubijanjem protivnika te nakon određenog broja skupljenih bodova igrivi lik postane jače te može koristiti više magija. Nakon određenog dijela igre likovi čak napreduju u novu klasu čime postaju jači i promijeni im se izgled.

Iako to danas to zvuči smiješno kad se pogledaju slike, FF je u svoje vrijeme izgledao impresivno. Različiti spriteovi za različite klase i čudovišta, drugačije animacije napada za različita oružja i magije te veliki lijepo dizajnirani svijet nisu nešto što se je često viđalo u osamdesetima.
Još impresivnija je glazba. Sastavljen od danas slavnog Nobuo Uematsua, soundtrack sadrži 20 melodija koje iznimno pridonose atmosferi igre. Dan danas, 30 godina od izlaska igre je i dalje ugodan za slušanje čak i u svojoj originalnoj midi izvedbi. Izdvojio bi Opening Theme i Victory Fanfare između tih 20 originalnih melodija. Prvu zbog osobnog ukusa, a drugu zbog prepoznatljivosti i sveprisutnosti u serijalu kao i osmijeha kojeg će izmamiti na lice svakome tko je odigrao bar jedan nastavak.

Final Fantasy nije igra bez problema, lako je pronaći pregršt bugova i danas igranje originalne verziju nije baš najugodnije iskustvo. Za one koje žele probati igru preporučio bi ipak GBA port, ali ljubitelji serijala bi trebali bar probat započet ovaj naslov da vide svojim očima od kuda je sve počelo.

https://www.youtube.com/watch?v=1InYjqksUO0

https://www.youtube.com/watch?v=lz8S0HQzrpU

Zbog iznimne popularnosti prve Final Fantasy igre bilo je potpuno očekivano da će uskoro uslijediti nastavak. Final Fantasy 2 tako izlazi nepunih godinu dana nakon prvog nastavka. Igra donosi jako puno promjena u odnosu na svog prethodnika. Fokus je ovaj put na priči i igrač više nema slobodu kreiranja svojeg partyja, već su mu dodijeljena 3 fiksna lika sa predloženim imenima. Firionu, Mariji i Guyu se kroz priču pridružuju razni likovi koji privremeno popunjavaju četvrto mjesto u grupi. Protivnici više ne daju exp niti likovi levelaju, već im se statistike mijenjaju ovisno o akcijama. Lik koji često fizički napada će tako imati veći STR, dok će onaj koji koristi magiju povećati INT. Izmijenjen je i način korištenja magija. Odbačen je DnD pristup i likovi su dobili MP bodove, koji se troše za korištenje magija. U borbu je uveden i druge red za likove, pa tako i igrivi likovi i neprijatelji mogu biti u 2 reda od kojih je stražnji imun na fizičke napade. Izmijenjen je i način razgovora s likovima. Za razliku od prve igre gdje je bilo dovoljno samo proletjeti kroz svaki razgovor da bi se napredovalo, FF2 uvodi sustav ključnih riječi. Povremeno bi se u razgovoru pojavila posebno označena riječ koju je igrač mogao zapamtiti pomoću komande te je kasnije koristiti da bi napredovao u nekom drugom razgovoru. Zanimljiv sustav koji je odbačen nakon ove igre.

Osim promjena u gameplayu, FF2 uvodi i 2 lika koja će se pojavljivati kroz cijeli ostatak serijala. Prvi je Cid, lik kojeg će se u budućnosti u različitim oblicima moći pronaći u svakom nastavku, dok je drugi chocobo, žuta ptica koja omogućuje kretanje po svijetu bez borbe, a koja je danas jedna od maskota serijala.
Sa toliko novosti u igri i relativno kratkom razdoblju razvoja igra je izašla bez pretjeranog testiranja i to je rezultiralo velikim brojem bugova. Igrač tako može poništiti komande u borbi a da igra i dalje zapamti promjene u statistikama koje bi nastale tom komandom omogućujući tako da se već u prvoj borbi potpuno razvije likove ako igrač ima dovoljno strpljenja. Bossevi nisu dobili imunitet na statusne magije pa je tako moguće sa jednom magijom kao što je Toad, Mini ili Death u jednom potezu završiti i najteže borbe. Neke magije uopće ne funkcioniraju, evasion statistika može preći preko maksimalne vrijednosti i završiti u negativnom broju...

Sa svim tim problemima FF2 nije postigao uspjeh originala i pri izdavanju igara na zapadu Square je odlučio preskočiti ovu igru tako da originalna Famicom verzija nikad nije doživjela englesku verziju.

Kao i u prvom nastavku želio bih istaknuti glazbu s kojom je Uematsu ponovno napravio odličan posao. Upečatljivi Rebel Army Theme, melankolični Town i veseli Chocobo Theme su samo neke od odličnih melodija skladanih za ovaj nastavak.

FF2 je danas zapamćen kao previše eksperimentalan i smatra se jednim od najgorih nastavaka serijala, ali i dalje ima određeni šarm i zanimljiv je za igranje baš zbog tog odstupanja od ostatka serijala.


 

https://www.youtube.com/watch?v=_UlKXZEl7n0

https://www.youtube.com/watch?v=LXPGnT9sjaE

https://www.youtube.com/watch?v=rFxBYMFPRC4

 

Poučen greškama počinjenim u prošlom nastavku, Square je za razvoj trećeg uzeo više vremena. U travnju 1990. konačno izlazi posljednji nastavak serijala na Famicomu - Final Fantasy 3. Rezultat dodatnog razvoja je iznimno ispolirana igra iz koje su uklonjeni svi problemi njenih prethodnika. Nema više kritičnih bugova koji narušavaju gameplay, a igra je toliko krcata sadržajem da jedva stane na kazeticu za Famicom. Naravno, igra je polučila ogroman uspjeh u Japanu, iako zbog tada prevelike opterećenosti Squarea sa upoznavanjem nove tehnologije Super Famicom konzole nikad nije lokalizirana za zapadno tržište.
FF3 se vraća generičkim likovima iz jedinice i tako igra započinje sa 4 neimenovana Onion knighta. Ubrzo se otključava glavni novitet ovog nastavka: poslovi (jobs). Svakom liku se može dodijeliti posao (klasa) koja diktira njegove sposobnosti. Za razliku od prvog nastavka, FF3 daje mogućnost promjene posla u toku igre čime otvara mogućnost prilagodbe partyja ovisno o situaciji u kojoj se nalazi. Izbor se polako proširuje kako igrač napreduje i do kraja igre je moguće koristiti čak 22 posla. Svaki od njih može doći i sa posebnim sposobnostima u borbi i van nje. Tako Thief može otključavati vrata i krasti, Dragoon može koristiti Jump, a Bard može pjevati. Sustav napredovanja je isto sličniji prvom nastavku uz razliku da svaki posao napreduje zasebno. Prvi put u serijalu se pojavljuju i summoni koji će isto postati jedna od poznatijih mehanika serijala, kao i mooglei, uz chocoboe najpoznatija njegova maskota.

Najznačajnija promjena u pogledu borbe je dodatak automatskog preusmjeravanja napada u slučaju da protivnik pogine. Preusmjeravanje funkcionira samo za fizičke napade, ali čak i tako značajno olakšava igru.

Grafički igra se konačno približava prepoznatljivom dizajnu serijala. Crni meniji iz prethodnika su zamijenjeni plavima koji će postati obilježje serijala kroz sljedeću generaciju konzola. Šteta nanesena u borbi se sada prikazuje iznad glava likova. Sami spriteovi su puno detaljniji i svaka se klasa može razlikovati na prvi pogled.

Soundtrack koji prati igru se sastoji od čak 44 skladbe, sve stvorene od strane Uematsua i nekako ugurane na 112 KB kazetice. U prilogu možete poslušati My Home Town i Return Of the Warrior.

Bez obzira na kvalitetu igre i njenu popularnost na domaćem tržištu, Final Fantasy 3 je u potpunosti zasjenjen slavom svojih nasljednika na SNESu  te je nepravedno zaboravljen od strane Squarea i igrača sve do 2006. godine kada igra konačno dobiva remake lokaliziran i za svjetsko tržište.


https://www.youtube.com/watch?v=e2z1ZDpj8Fw

https://www.youtube.com/watch?v=Ll3X5-dNljg

Izdan 1991. godine, Final Fantasy 4 je prvi nastavak serijala koji je izišao za Super Famicom konzolu. Napredak u tehnologiji kojeg je donijela nova 16-bitna konzola je omogućio Squareu stvaranje kompleksnije priče i likova što je zbog ograničenja količine teksta na prošloj generaciji bilo nemoguće. FF4 se tako primarno fokusira na likove i priču te stvaranje što je moguće više filmskog iskustva sa većim brojem režiranih scena u kojima se likovi kreću i pričaju bez utjecaja igrača.

Taj fokus na priču se odražava i na gameplayu. Za razliku od prethodnika, likovi su imenovani i okarakterizirani te ne postoji odabir klase već svaki lik ima predefiniranu klasu od samog početka. Ograničena je i prilagodba likova pa se tako spellovi ne mogu birati već ih svaki lik dobije na određenom levelu ili nakon događaja u priči. Općenito je igra puno linearnija od prethodnika i puno više ograničava slobodu istraživanja.
Veliki novitet je i uvođenje Active time battle sustava. Stvoren od strane Hiroyuki Itoa, ATB daje dinamičnost borbi koja u klasičnom turn based sustavu nije postojala.

Grafički je napravljen veliki iskorak u odnosu na 8-bitne igre. Spriteovi su detaljniji i korištena je šira paleta boja, animacije spellova i napada su detaljnije, kao i pozadine i NPC likovi. Veliki novitet je i korištenje nove tehnologije nazvane Mode 7 koja omogućava skaliranje i rotiranje pozadina i daje primitivni 3d efekt dijelovima igre.

Glazbu za igru je, naravno, kao i za svaku do sad sastavio Nobuo Uematsu i FF4 soundtrack predstavlja veliku prekretnicu u njegovoj karijeri. Theme of Love je prva njegova skladba izvedena uživo od strane profesionalnog orkestra i otvara mu put prema svjetskoj popularnosti u glazbenim krugovima. Danas je ta skladba uvrštena u obavezno gradivo japanskih škola.

FF4 je druga Final Fantasy igra izdana za englesko tržište. Kako prošla 2 nastavka nikad nisu lokalizirana, dobiva ime Final Fantasy 2 te zbog Nintendove politike biva značajno cenzurirana i olakšana. Svejedno, igra je dobro prihvaćena od američkih igrača.

FF4 je doživio nekoliko reizdanja, pa čak i potpuni remake za DS konzolu te je i danas popularan među fanovima serijala.



https://www.youtube.com/watch?v=Zawws-CGx4I

Final Fantasy 5 izlazi 1992. godine i posljednji je nastavak glavnog serijala koji nije doživio englesku lokalizaciju. Krivnja je ovaj put na Nintendu koji, smatrajući da igra nije dovoljno pristupačna prosječnom igraču, nije želio ulagati u njeno prevođenje.

FF5 se vraća sustavu poslova iz trećeg nastavka i nadograđuje ga novim idejama. Napredovanje likova i poslova je odvojeno pa se tako osnovne statistike likova unaprjeđuju normalnim levelanjem dok poslovi dobivaju bodove pomoću kojih se otključavaju njihove posebne sposobnosti. Novitet je i prenošenje sposobnosti naučenih poslova u druge poslove omogućujući time puno veći broj kombinacija nego u prethodniku.

Grafički najveći napredak je dodavanje većeg broja spriteova za svakog lika i njihovo korištenje za izražavanje emocija. Tako sad likovi mogu izgledati začuđeno, prestrašeno , uzbuđeno, sretno... To im daje ekspresivnost koju likovi iz prošlih nastavaka jednostavno nisu imali.

Likovi su, kao i u četvrtom nastavku, unaprijed definirani. Svaki od njih ima poseban izgled u svakom od poslova čime više ne daju dojam klonova kao u trojci. Kao dodatan bonus moguće je u toku priče pronaći opcionalne scene koje služe za njihovu karakterizaciju, objašnjavaju njihovu motivaciju ili odnose s drugim likovima.

Soundtrack, iako ne utjecajan kao u prethodniku, i dalje ima nekoliko skladbi koje valja istaknuti, poimenično Faraway Hometown i Battle With Gilgamesh.

Iako peti nastavak nije nikad stekao popularnost četvrtog, niti svojih sljedbenika, elementi korišteni u njemu imat će veliki utjecaj na serijal u budućim nastavcima kao što su FF9, FF tactics, FFX-2 te drugim Squareovim igrama kao što je Bravely Default.


https://www.youtube.com/watch?v=84DmqWxf3Lg

https://www.youtube.com/watch?v=WCDCXHXoaI4

Razvoj šestog nastavka započinje odmah nakon izdavanja FF5, ali ovaj put bez Sakaguchija u ulozi voditelja projekta. Uspjeh koji je postigao sa serijalom mu je omogućio napredovanje do mjesta podpredsjednika Squarea, ali zbog novih obaveza direktorsku palicu preuzimaju Yoshinori Kitase i Hiroyuki Ito. Sa timom od preko 50 ljudi cilj im je izdati najveći i najbolji nastavak u serijalu do sada.

Ideja FF6 je da svaki lik može bit glavni protagonist priče, stoga je za svakog napisana pozadinska priča uklopljena u glavnu priču igre. Od te ideje dolazi i prvi put u serijalu mogućnost odabira likova koje igrač želi koristiti. Za razliku od prethodnih nastavaka u kojima je igra diktirala koji likovi će biti dostupni u kojem trenutku, FF6 već od samog početka omogućuje igraču odabir pa je čak i moguće priču završiti sa samo 3 od 14 likova.

Sama igra je slična kao i prethodnici. ATB sustav je još uvijek tu, a likovi, kao u FF4, imaju predefiniranje klase. Novost je mogućnost dodjele Magicitea svakom liku. Svaki Magicite ima određene sposobnosti koje likovi iz njega mogu naučiti te prilikom level up-a povećava određenu statistiku. Tako se likovi mogu specijalizirati za određene uloge, iako uz dovoljno grindanja svaki lik može naučiti svaki spell. FF6 je i prvi nastavak koji uvodi mini igre uz osnovni RPG gameplay. Tako na određenom djelu igre treba loviti ribe da bi se jedan od sporednih likova održao na životu, odabrati točne riječi pri opernom nastupu te boriti se u Coliseumu uz ulog itema za vrijedne nagrade, ali bez kontrole nad odabranim likom.

Igra za svoje vrijeme izgleda predivno, a na to utječu 2 velike novosti. Prvo, spriteovi koji se koriste za likove pri istraživanju svijeta su povećani čime je puno lakše izraziti emocije likova za vrijeme priče. Drugo, Mode 7 se sada koristi ne samo kod letenja već kod bilo kakvog putovanja mapom, dajući joj time pseudo 3d efekt. Obje novosti uz još detaljnije pozadine čine FF6 jednom od najljepših RPG igara sa te generacije konzola.

Glazba je isto tako na razini. Uematsu je za FF6 uspio sastaviti jedan od najljepših soundtracka u serijalu. Teško je i izdvojiti značajne pjesme između toliko fantastičnih skladbi. Kefka, Shadow, Terra,  Forever Rachel i Celes su samo neki od mojih favorita. Nemoguće je pričati o glazbi u ovoj igri da se ne spomene i epski Boss theme Dancing Mad koji prati borbu s glavnim negativcem.

Dok je u Japanu dosta mlako prihvaćen, Final Fantasy 6 je na zapadu izašao kao Final Fantasy 3 te postigao daleko veći uspjeh kod publike i kritike od prošla 2 nastavka. Zapamćen je kao jedna od najznačajnijih igara generacije, ali i samog RPG žanra. Do danas se već nebrojeno puta našao pri samom vrhu lista najboljih RPG-a svih vremena. Taj pomalo neočekivani uspjeh je bio znak Squareu da je zapadno tržište spremno prihvatiti njihove igre i otvorio put lokalizaciji svih sljedećih nastavaka.

Final Fantasy 6 je na najbolji mogući način zatvorio jednu eru za Square. Posljednji je to nastavak izdan za SNES prije raskida partnerstva sa Nintendom i nesigurnog vremena prelaska na novu tehnologiju, novu konzolu i nepotvrđenog proizvođača hardvera.

 

https://www.youtube.com/watch?v=PqtOWpNAs48

 

https://www.youtube.com/watch?v=FVDbxFwMyLQ

https://www.youtube.com/watch?v=www.youtube.com/watch?v=a6t_uyg_pF8&index=26&list=PL834FCA340E5D20DB

https://www.youtube.com/watch?v=g_aX6I0xLbo&index=29&list=PL834FCA340E5D20DB

https://www.youtube.com/watch?v=WoBn04lcNmo&list=PL834FCA340E5D20DB&index=22

https://www.youtube.com/watch?v=JbXVNKtmWnc

Rad na Final Fantasy 7 projektu započinje 1994. godine, odmah po završetku FF6. Radi se o još jednom 2D RPG-u za SNES, ali ovog puta sa detektivskom pričom smještenom u SF verziju New Yorka. Nažalost, većina radne snage je već zaposlena na Chrono Trigger projektu i ideja biva odbačena te kasnije iskorištena za stvaranje drugog Squareovog serijala: Parasite Eve. Projekt FF7 se ponovno otvara 1995. sa novom pričom, ovog puta smještenom u daleku budućnost gdje se borbe vode uz pomoć mechova. Ta je priča odbačena kao previše kompleksna  za FF igru te je od nje nastao Xenogears. Na kraju Square prihvaća priču smještenu u blisku budućnost i dalje punu SF elemenata, čime se razlikuje od svih prethodnika, i plaćenikom Cloudom u glavnoj ulozi. U međuvremenu Square započinje sa eksperimentiranjem sa Full motion video sequencama (FMV) te smatra da je prelazak na 3D tehnologiju ključan za uspjeh FF serijala u budućnosti. Kako Nintendo planira nastaviti rad sa cartridge tehnologijom, koja jednostavno nema prostora za pohranu igre koja bi sadržavala veći broj FMV scena, Square prekida partnerstvo s njima te odlučuje izdati sedmi nastavak za novog konkurenta na tržištu konzola : Sony i njihov Playstation. Budžet za razvoj igre je ogroman - punih 45 milijuna dolara je uloženo u razvoj igre na kojoj je radilo preko 100 zaposlenika. Uz to, 100 milijuna dolara je uz Sonyjevu potporu uloženo u marketing čime je FF7 skoro 15 godina bio najskuplja ikad napravljena igra. Sa takvim ulaganjima, rizik od neuspjeha za Square je bio najveći do sada u serijalu. Srećom po njih, FF7 je po samom izlasku postigao planetarni uspjeh te je sa prodanih skoro 10 milijuna primjerka druga najprodavanija Playstation igra. FF7 je tako popularizirao RPG žanr na zapadu, gdje su prije toga takve brojke bile nezamislive, i potaknuo praktički sve veće studije na pokušaj kreiranja sličnih igara u nadi da će postići sličan uspjeh, otvarajući tako zlatno razdoblje JRPG-a.

Igra započinje impresivnom FMV scenom popraćenom odličnom skladbom Nobua Uematsua i odmah postavlja ljestvicu za razinu kvalitete koju ni jedan drugi studio godinama neće dostići. Holivudski režirana scena glatko prelazi u gameplay gdje ju zamjenjuju 2d prerenderirane pozadine sa 3d modelima likova.Dizajn likova, zbog spriječenosti dosadašnjeg umjetnika Yoshitake Amanoa, preuzima Tetsuya Nomura koji će ga trajno zamijeniti kao glavni dizajner likova nakon ovog nastavka.

Gameplay ostaje vrlo sličan prethodniku uz to da ovaj put igrač kontrolira samo 3 lika u borbi i sustav magicitea zamjenjuje materia. Materia, kao i magicite prije nje, sadrži skillove, ali ovaj puta njihovo učenje nije vezano uz likove već za materiu i time se može naučene skillove prenositi s lika na lika. Postoji i mogućnost kombiniranja raznih efekata povezivanjem više materija skupa. Razrađeni su i Limit breakovi. Iako je rana verzija postojala već u FF6, ovaj nastavak ih dovodi u prvi plan te svaki lik može naučiti nekoliko limita koji mogu biti više ili manje korisni u borbi te ih može iskoristiti kad napuni limit bar. Igra donosi i veći broj mini igara. Tako se osim standardne RPG borbe i istraživanja može odigrati i RTS obrane planine, gađanje koša, snowboarding, utrke chocoboima i druge. Nažalost, većina ima užasne kontrole i općenito njihova izvedba nije na razini glavne igre.

Glazbu je, kao što je rečeno, ponovno stvorio Nobuo Uematsu, ovaj puta čak 85 skladbi u trajanju od preko 4 i pol sata. Ovo je prvi soundtrack u serijalu za kojeg je zbog puno kvalitetnijeg zvučnog čipa bilo moguće koristiti studijsku glazbu umjesto sintesajzera, što je prema Uematsuu bila najveća promjena u povijesti glazbe u igrama. Najistaknutije pjesme sa soundtracka su definitivno One Winged Angel i Aeris' Theme, obje nebrojeno puta izvedene u orkestralnim verzijama diljem svijeta. One Winged Angel je također prva skladba u serijalu koja sadrži vokalnu izvedbu.

Final Fantasy 7 je za Square postigao uspjeh koji nikad više nije ponovljen. Ne samo financijski, već i u smislu podizanja Square-a u ulogu lidera na polju RPG žanra te osvajanju zapadnjačkog tržišta. Do danas je izašlo nekoliko reizdanja igre, kao i veći broj nastavaka te je u pripremi remake, iako se još uvijek ne zna ni približan datum izlaska.


https://r.mprd.se/media/images/36908-Final_Fantasy_VII__-12.jpg

https://www.youtube.com/watch?v=UozBHKF9oDg

https://www.youtube.com/watch?v=t7wJ8pE2qKU

https://www.youtube.com/watch?v=4CK2hx377iU

U povijesti Final Fantasy-ja ni jedan se glavni nastavak nije toliko odmaknuo od normi koje su postavili njegovi prethodnici kao FF8. Grafičkim, tematskim i mehaničkim promjenama Square je pokušao serijal odvesti u jednom novom smjeru, više prilagođenom širem tržištu koje se otvorilo uspjehom FF7. Iako nije dostigla FF7, igra je po izlasku bila veliki uspjeh te uspjela prodati preko 8 milijuna primjerka, dijelom zbog slave svog prethodnika, a dijelom zbog predivne grafike kakva do tada nije bila viđena.

Prva stvar koja se uoči kod osmog nastavka je promjena u dizajnu likova. Umjesto deformiranih likova iz prijašnjih nastavaka, FF8 krase likovi ljudskih proporcija crtani puno realističnijim stilom. Tom su promjenom odbačene i pretjerane reakcije likova te ih za dočaravanje emocija likova zamjenjuje puno suptilniji govor tijela, kretnje i izrazi lica. Sve to skupa čini likove puno ljudskijima, što se dobro uklapa sa većim fokusom na ljubavnu priču dva protagonista, Squalla i Rinoe.

Promjene u izgledu prate i brojne promjene u gameplayu. Dok je borba na prvi pogled jako slična prethodniku, likovi više nemaju MP, već se magije moraju izvlačiti iz samih protivnika, predmeta ili raznih lokacija po svijetu uz pomoć komande Draw. Izvučene magije se onda uz pomoć novog sustava Junction mogu povezati za razne statistike lika pojačavajući ih ovisno o broju magija koji se posjeduje. To stvara paradoks gdje, da bi likovi bili jači, igrač ne smije koristiti magije. Još veći problem stvara promjena u neprijateljima koji sada postaju jači kako igrivi likovi levelaju, što u kombinaciji sa Junctionom dovodi do situacije u kojoj je najbolji način napredovanja kroz igru izbjegavanje borbe. To je još više potaknuto užasnim balansom junction sustava gdje se već na samom početku igre može iz određenih itema doći do magija koje pojačavaju statistike likova za više od 1000% i zadržavanjem likova na niskom levelu omogućuje iznimno lagan prolazak obaveznih borbi. Junction sustav je samo dio većeg GF sustava koji služi za učenje skillova. GF ili guardian force su summoni iz prošlih igara koji su sad dobili puno važniju ulogu te se mogu vezati za pojedinog lika i pozivati u borbi za korištenje specijalnih napada što završava jako dugim animacijama koje se ne mogu prekinuti ( najduža traje preko 2 minute). Cijeli sustav je jako neintuitivan i nikad više nije korišten ni u jednom nastavku.

Srećom, FF8 donosi najbolju mini igru u serijalu, a i šire: Triple Triad. Zanimljiva igra s kartama može oduzeti više vremena nego glavna priča, pogotovo ako se obavlja sidequest vezan uz nju, i pružiti sate i sate zabave. Čak je napravljeno i nekoliko stand-alone verzija igre te ju je i sam Square ponovno iskoristio u FF14.

Kao i svaki put do sada, za glazbu je zaslužan Nobuo Uematsu koji ponovno stvara odličan soundtrack od čak 74 skladbe. Najznačajnija je Eyes on Me, prva potpuno vokalna pjesma u serijalu otpjevana od strane kineske pjevačice Faye Wong. Eyes on Me je godinama bila najprodavaniji single pjesma iz igre u Japanu. Uz nju se ističu i uvodna pjesma Liberi Fatali te predivna lagana melodija Fisherman's Horizon.

Final Fantasy 8 je bio još jedan veliki uspjeh za Square. iako je u nekim segmentima bio problematičan, iznimno je dobro prihvaćen od strane igrača. Njegova je odlična prodaja omogućila velika ulaganja u Squareov filmski studio koji će nekoliko godina kasnije skoro uništiti cijelu tvrtku.


https://www.youtube.com/watch?v=HNefNLOHVYk

https://www.youtube.com/watch?v=Zfd9krEsr-k

https://www.youtube.com/watch?v=ZMYisFOaz1s

Potaknut svjetskim uspjehom prošla 2 nastavka, nakon izlaska osmice Square započinje čak 4 nova FF projekta. Prvi od njih je, naravno, nova velika FF igra, razvijana za tek najavljenog nasljednika Playstationa, pod vodstvom Yoshinori Kitasea. Drugi je MMO RPG projekt koji će nekoliko godina kasnije izaći kao FF11. Treći je prvi pokušaj upuštanja Squarea u filmsku industriju, The Spirits Within. Posljednji je FF Gaiden, naslov koji je kao posljednja igra za PS1 trebao biti posveta svim najboljim aspektima serijala do sada. Razvoj te igre vodi Sakaguchi i uskoro se projekt pretvara u sljedeći pravi FF, Final Fantasy 9 koji izlazi 2000. godine. Final Fantasy 9 je do danas najbolje prihvaćen nastavak od strane kritike te je prodan u 5 milijuna primjeraka. Manjak prodaje u odnosu na prethodnike najvjerojatnije je posljedica izdavanje igre za konzolu na zalasku, s obzirom da je isto tako iznimno popularan među fanovima.

Na prvi pogled najuočljivija promjena je povratak grafičkom stilu starih FF nastavaka. Klasični srednjovjekovni svijet te neproporcionalni dizajn likova stvoren od dugogodišnjeg dizajnera likova Yoshitake Amanoa, odudaraju od ostalih izdatih za istu konzolu. Manje realističan stil zaista pomaže u tome da igra i danas izgleda predivno, čak i u svojoj originalnoj Playstation verziji. Prerenderirane pozadine koje se koriste su među najljepšima iz te generacije, a zapanjujuće FMV sekvence kao što je uvodna, borba s Black Waltzom te buđenje Alexandera dokazuju tadašnju nadmoć Square-a na tom području.

Priča ovaj put prati 4 glavna lika: Zidanea i njegovu družinu lopova koji pokušavaju oteti princezu; Vivija, mladog Black mage-a u potrazi za razlogom svojeg postojanja; Garnet, princezu koja želi pobjeći od kuće; te Steinera, kapetana kraljevske straže koji ju u tome namjerava spriječiti. Igrom slučaja natjerani su na međusobnu suradnju te im se kroz igru pridružuje još nekoliko živopisnih likova. Karakterizacija likova je ovdje na vrhuncu serijala te je svaki od njih iznimno pamtljiv.

Gameplay ostaje vrlo sličan prethodnicima, uz to da je broj likova u party-ju ponovno povećan na 4. Igra zadržava ATB sustav koji je u ovom nastavku vidno sporiji, što daje puno više vremena za odluke u borbi, ali ju i nepotrebno usporava. Spore borbe znaju biti izvor frustracije, pogotovo kod prolaska kroz razne dungeone i grindanja. Razvoj likova je ovaj put fokusiran na opremu čiji je broj značajno povećan u odnosu na prošle nastavke. Svaki komad opreme tako ima određene skillove koje pojedini lik može naučiti njenim korištenjem i koje zadržava nakon što skupi dovoljno AP bodova. Svaki lik, kao i u prethodniku, ima fiksnu klasu i posebne sposobnosti koje samo on može koristiti. Limiti se isto vraćaju, ali ovaj put u obliku Trance moda. Trance, za razliku od Limita, nije poseban napad, već forma koju lik poprimi kad napuni svoj Trance bar. Dok se nalazi u Trance modu, svaki lik ima pristup dodatnim sposobnostima na kratko vrijeme. Mini igre se isto vraćaju te su 3 najznačajnije Mognet, Tetramaster i Chocobo Hot & Cold. Mognet je razmjena pisama između moogle-a po svijetu. Tetramaster je igra kartama slična Triple triadu, ali nepotrebno zakomplicirana, dok je Chocobo Hot & Cold mini igra u kojoj se uz pomoć chocoboa pronalaze itemi, najvažniji od kojih su Chocographi - slike određenih mjesta u svijetu gdje su skrivena blaga.

Soundtrack sadrži zapanjujuć broj od 152 skladbe, sve stvorene od strane Nobuo Uematsua. Nije ni čudo da je nakon ovog nastavka izjavio da nema više dovoljno inspiracije za sam stvoriti cijeli soundtrack za jednu takvu igru te je tražio pomoć pri radu na desetom nastavku. Tako velik izbor dodatno otežava odabir najznačajnijih pjesama. Spomenut ću Melodies of Life, glavnu temu igre u vokalnoj izvedbi Emiko Shiratori, Vamo' Alla Flamenco, Not Alone, A Place to Call Home te meni osobno najdražu Border Village Dali.

Final Fantasy 9 je posljednji nastavak serijala za Playstation i posljednji nastavak stvoren od strane Hironobu Sakaguchija, te je po njemu najbliže njegovoj osobnoj viziji savršenog FF-a. Također je i posljednji single player nastavak čiji je soundtrack u potpunosti skladao Uematsu. Izlaskom ove igre završila je po mnogima zlatna era Squaresoft-a. Buduće igre donijet će mnoge promjene u serijal, ali nikad više neće uspjeti ponoviti čaroliju svojih prethodnika.



https://www.youtube.com/watch?v=GxjjP8-6l-k

https://www.youtube.com/watch?v=QrdodVksOC0

https://www.youtube.com/watch?v=auRNU4D5EEA

https://www.youtube.com/watch?v=iBGgUtd7EdA

https://www.youtube.com/watch?v=xw6y1Wf-IkE

Stvoren u vrijeme Square-ove dominacije tržištem JRPG žanra, Final Fantasy X je imao težak zadatak dokazivanja da serijal može nastaviti tradiciju vrhunskih igara na novoj konzoli bez vodstva svojeg kreatora, Hironobu Sakaguchija. Producentsku ulogu ovog puta preuzima Yoshinori Kitase nakon dugogodišnjeg rada na serijalu te se oko njega okuplja iskusni tim od preko stotinu članova. Rezultat je igra prodana u preko 8 milijuna primjeraka  te odlično prihvaćena od strane igrača i kritike.

Prelazak na novu, znatno napredniju konzolu omogućio je Square-u stvaranje igre koja izgleda neusporedivo bolje od svojih prethodnika. Realističan dizajn likova Tetsuye Nomure i predivan svijet inspiriran južnim Pacifikom bili su prava poslastica za oči tadašnjih vlasnika PS2. Za razliku od prošlih nastavaka koji su koristili 2d prerenderirane pozadine, cijeli svijet FFX-a je sada modeliran uz pomoć 3d tehnologije. Svejedno, igra ne omogućuje rotiranje kamere, već ona automatski prati igrača pod fiksnim kutem. Borbe također izgledaju puno impresivnije, pogotovo specijalni napadi likova ili summona. Velika novost za serijal je i dodatak glasovne glume čija kvaliteta jako varira kroz igru te sveukupno ostavlja osrednji dojam.

Borba donosi nekoliko noviteta, prvi od kojih je Conditional Turn-Based Battle sustav koji, za razliku od ATB-a, omogućuje igraču neograničeno vrijeme za donošenje odluka. Svi likovi uključenu u borbu dolaze na red za izvršavanje akcija ovisno o svojoj brzini te brzini akcije koju su zadnju izvršili. Preglednost i sporiji ritam borbe uvelike olakšava taktiziranje. Igrač za razliku od prošlih nastavaka ima i mogućnost izmjene likova koje koristi u toku same borbe. Ova mehanika najviše dolazi do izražaja kod iskorištavanja različitih slabosti koje protivnici sada imaju. Tako su neki slabiji na magiju, neki na brze napade, neki na napade iz daljine… Odabir pravog lika za pravog protivnika značajno će olakšati borbe koje su ionako relativno lagane.
Razvoj likova se ovaj put vrši kroz sustav zvan Sphere Grid. Svaki lik započinje na specifičnoj poziciji u gridu i kretanjem kroz njega otključava nove sposobnosti i povećava svoje statistike. Iako je razvoj na početku relativno linearan, kako igra odmiče moguće je likove odvesti u više smjerova te je svakom liku na kraju dostupna svaka sposobnost na gridu.
Mini igre se naravno isto vraćaju, ovaj put u obliku Blitzballa, Monster arene te utrka sa chocoboima. Blitzball je zabavna mješavina simulacije podvodnog rukometa uz dodatak rpg elemenata. Monster arena uključuje skupljanje čudovišta po svijetu pomoću kojih se otključavaju specijalna izazovnija čudovišta, te borbe protiv njih. Dvije varijante utrka sa chocoboima su užasno loše realizirane i možda bi bilo bolje da nisu ni uključene u igru.

Prvi put u serijalu glazbu nije u potpunosti skladao Nobuo Uematsu, već su mu se na njegov zahtjev pridružili Masashi Hamauzu i Junya Nakano. Dva su nova glazbenika doprinijela trećini soundtracka. Od skladbi koje je stvorio Hamauzu istaknuo bi Besaid,dok bi za Nakanoa spomenuo The Summoning. Ipak, najupečatljivije skladbe su djelo Uematsua. Yuna’s Theme, Rikku’s Theme i pogotovo To Zanarkand se pamte dugo nakon završetka igre. Glavna tema Suteki da ne je kao u prethodnim igrama popraćena vokalnom izvedbom, ovog puta japanske folk pjevačice Ritsuki Nakano, te je još jedna od odličnih skladbi koje je Uematsu stvorio za igru.

Final Fantasy X, iako dobro prihvaćen, nije prošao bez prigovora igrača. Neki su mu zamjerali preveliku linearnost, neki nedostatnu težinu, glasovnu glumu ili zbunjujuću priču. Svejedno, podrška fanova je bila dovoljna da desetka bude prva igra u serijalu koja će dobiti pravi nastavak, iako znatno različit od originalne igre. Oba su nastavka izdana zajedno za današnje konzole u obliku FFX kolekcije. Final Fantasy X će također biti zapamćen kao posljednji single player izdanak glavnog serijala kreiran od strane Square-a, prije njegovog spajanja sa konkurentom Enixom.


https://www.youtube.com/watch?v=kxJE6SSX-aw

https://www.youtube.com/watch?v=48ftZWil5C4

https://www.youtube.com/watch?v=oIw1sdmRyq8

https://www.youtube.com/watch?v=4hbVr1pmMWU

https://www.youtube.com/watch?v=h-0G_FI61a8

https://www.youtube.com/watch?v=3gm3p7jq4fs

Ideja o stvaranju MMO igre dolazi od strane Sakaguchija koji je u toku rada na Havajima došao u doticaj sa zapadnim MMO igrama. Inspiriran prvenstveno Everquestom, Sakaguchi predlaže Square-u  ideju o Final Fantasy Online igri, koja uskoro postaje Final Fantasy 11 i prvi je od 2 MMO nastavka u serijalu. Za razvoj igre je zadužen isti tim koji je radio na Chrono Crossu, pod vodstvom Hiromichija Tanake. Igra izlazi 2002. godine, najprije za PS2, a uskoro i PC. Nekoliko godina kasnije izlazi i X360 verzija.

Čak i uz zahtjev dodatnog hardvera da bi radila na PS2 konzoli te mjesečnu pretplatu, igra postiže ogroman uspjeh. Mogućnost igranja sa drugim igračima i ogroman svijet za istraživanje uz prisutnu klasičnu atmosferu FF svijeta bili su velike novosti u to vrijeme te je igra na svojem vrhuncu imala preko pola milijuna aktivnih igrača.

Igra započinje stvaranjem lika. Igrač ima izbor između 5 rasa čiji se izgled može donekle prilagoditi, 6 početnih klasa (poslova) te 3 početna kraljevstva od kojih svako ima svoju priču. Klasu je moguće promijeniti u toku igre, a moguće je otključati i nove kad igrač uspije dostignuti trideseti level. Igra se sastoji od pričanja sa npc likovima da bi se napredovalo po priči i borbe sa čudovištima pomoću koje se dobiva xp. Sav je dijalog realiziran u obliku teksta, bez glasovne glume. Igrači se mogu udružiti u grupe da bi uspjeli proći teže izazove. Borba se i dalje temelji na ATB sustavu, ovog puta prilagođenom većem broju igrača.

Glazbu za igru je skladao prvenstveno Naoshi Mizuta uz pomoć Nobuo Uematsua i Kumi Tanioke. Soundtrack je generalno pozitivno prihvaćen, iako nikad nije stekao popularnost ostatka serijala. Svejedno, nekoliko je pjesama ostalo omiljeno među fanovima - Gustaberg, Ronfaure te pogotovo Distant Worlds po kojoj je Uematsu nazvao svoju višegodišnju turneju.

FF11 je Squareova financijski najisplativija igra te je doživjela veći broj ekspanzija. Iako su verzije za PS2 i X360 ugašene 2016. godine, PC verzija i danas ima relativno velik broj aktivnih igrača. Nažalost za nekog tko danas želi započeti igru ona i dalje zahtjeva mjesečnu pretplatu, 14 godina nakon izlaska. Početne zone su puste, a gameplay je iznimno arhaičan. Igračima naviknutima na moderne MMO igre bit će potrebno dosta privikavanja, a vjerojatno i čitanja tutoriala da bi naučili igrati.

 

https://www.youtube.com/watch?v=7WAcS-1H3BM

 

https://www.youtube.com/watch?v=K0rYk83Rt0A

https://www.youtube.com/watch?v=yVYhcXmXSB0&t=96s

Teško je pričati o dvanaestom nastavku serijala bez da se spomenu problemi koji su zadesili Square u toku njegova razvoja. Rad na igri započinje 2000. godine u vrijeme kada je Sakaguchi još uvijek držao vodeću ulogu u Square-u. Kako je on već bio zauzet, a Kitase i Tanaka, tada vodeći producenti u kompaniji, već imali svoje projekte, FF12 biva dodijeljen mlađem producentu, Yasumiu Matsunu. Matsuno se je u prijašnjim godinama značajno iskazao sa svoje prve dvije igre stvorene za Square, FF Tactics i Vagrant Story, te mu je tako pružena prilika vođenja projekta za igru glavnog serijala. Nažalost, uskoro nakon početka projekta započinju problemi za Square koji su rezultirali smjenom velikog broja vodećih ljudi u kompaniji, između kojih su i Sakaguchi i Uematsu. Sve je to kulminiralo 2003. godine spajanjem kompanije sa konkurentom Enixom. Sve su te promjene utjecale na razvoj igre te je njen planirani izlazak odgođen za pune dvije godine dok je novo vodstvo kompanije tražilo da se dijelovi priče značajno promijene kako bi bolje odgovarali ciljanoj publici. Matsunove su prijašnje igre posjedovale puno mračniju atmosferu i kompleksniju priču te je s takvim pristupom ušao i u rad na FF12, što se nije svidjelo vodstvu Squarea te su tražili da se igra više približi tonu prijašnjih igara, ponajprije promjenom protagonista iz starijeg, lažno optuženog vojnika u tinejdžera. Iako nikad nije izravno rečeno da je postojao ikakav sukob između njega i uprave, Matsuno je napustio projekt usred razvoja navodeći probleme sa zdravljem, a uskoro potom i samu kompaniju.

Kada se uzmu u obzir svi problemi kroz koje je igra prošla, zaista je čudo da je konačan proizvod uspio izaći na tržište kao jedan od najkvalitetnijih i najbolje ocijenjenih RPG-a generacije. Final Fantasy 12 konačno izlazi u ožujku 2016. godine uz fantastične ocjene kritike te je tako prva FF igra kojoj je Famitsu ocijenio sa 40/40. Publika ju, s druge strane, ne prihvaća ni približno tako dobro te je igra samo osrednje prodana navodeći prevelika odstupanja od ostatka serijala, kako u priči, tako i u mehanikama igre.

Igra se odvija u velikom otvorenom svijetu podijeljenom u veći broj zona i, bez obzira na ograničenost tadašnjeg hardvera u renderiranju takvih prostora, jedna je od najljepših igara na PS2 konzoli. Gradovi su veliki i puni npc-ova, čudovišta su vidljiva u svijetu i nema random borbi, a realističniji likovi i čudovišta se dobro uklapaju u atmosferu priče.

Gameplay se ponajviše temelji na sustavu iz FF11. Borbe su i dalje turn based, ali puno, puno brže od ostatka serijala, fizički napadi su automatski, dok se komande za ostale skillove daju kroz klasični ff meni. Zbog brzine borbe, upravljanje cijelim timom skoro je nemoguće bez konstantnog pauziranja igre. Da bi se tome doskočilo, u igri postoji Gambit sustav. Gambiti su skup uvjeta i akcija pomoću kojih se likovima određuje što će raditi u određenim situacijama. Tako se, na primjer, može postaviti da jedan lik iskoristi potion kad mu hp padne ispod 50% ili da koristi magiju na leteće protivnike. Kako omogućuje postavljanje velikog broja akcija za sve likove, to je i danas jedan od najdetaljnijih sustava upravljanja AI likova što je ujedno i njegova mana. Dobro postavljeni gambiti skoro u potpunosti eliminiraju potrebu uplitanja igrača te likovi mogu pobijediti i najteže protivnike bez uplitanja igrača.
Likovi se u igri razvijaju kroz standardno skupljanje exp bodova čime im se povećava level i statistike, ali i otključavanjem sposobnosti kroz Licence board. Licence board je sustav sličan Sphere gridu iz desetke, samo što svi likovi počinju u skoro istoj točci te u roku nekoliko sati svi imaju otključane iste sposobnosti čime potpuno gube svoju individualnost. Limiti i summoni su isto zanimljivi, ali ne baš najbolje realizirani. Oba sustava koriste mp bar kao i magije te se korištenjem nekog od njih gubi sav MP dok su njihovi efekti upitno korisni. Smatram da su ovi problemi nastali zbog manjka testiranja igre jer su uskoro popravljeni izlaskom international verzije igre, nažalost samo u Japanu.

Priča igre je dio koji je u vrijeme izlaska primio najviše kritika. Fokus je ovaj put puno više na svijetu i glavnoj radnji, a puno manje na likovima i njihovoj karakterizaciji zbog čega nikad nisu doživjeli popularnost likova iz PS1 ere. Problem je i u razmaku između događaja u drugoj polovici igre. Igra započinje fantastično, sa malim razmacima između bitnih događaja te stalnim osjećajem da radnja napreduje, ali kako igra ide dalje, zone postaju sve veće i događaji sve više razmaknuti, dok je fokus na borbu puno veći te igra počinje više sličiti na MMO nego na singleplayer RPG.

Kod zvuka treba spomenuti dvije značajne stvari. Prva je zaista pohvalan posao koji je Square odradio na polju lokalizacije i voice actinga. Selekcija glumaca je odlična, a realizacija razgovora se može bolje usporediti sa filmovima nego sa igrama iz tog vremena. Voice acting i dalje ima nekoliko loših dijelova (I'm Captain Basch fon Rosenburg of Dalmasca!), ali u globalu je neusporedivo bolji od desetke. Druga i po meni bitnija stvar je odlazak Uematsua. Iako je Hitoshi Sakimoto odradio solidan posao pri stvaranju glazbe i mogu u soundracku pronaći nekoliko pamtljivih skladbi kao što su Penelo's Theme  i Eruyt Village, osobno smatram da je serijal izgubio dio svoje atmosfere odlaskom njegovog originalnog skladatelja.

FF12 je za svoje vrijeme bio vrlo ambiciozan projekt te, iako kvalitetno realiziran, nije uspio zadobiti ljubav publike. To je donekle popravljeno izlaskom remastera koji je puno pozitivnije prihvaćen. U isto vrijeme to je i igra koja je započela negativan trend odgoda i kašnjenja te kontroverzi vezanih uz glavne nastavke serijala koji prate serijal do danas.


https://www.youtube.com/watch?v=Pl8HV-ngAKw

https://www.youtube.com/watch?v=QOAD58HCB-c

16 dana kasnije
8 dana kasnije

Ma čekaj. Jel itko uopće primijetio koliko je brat Sanzo nalupao teksta ovdje (i još nije gotov ;P)? So underrated. S guštom sam sve ovo pročitao maloprije. Preporuka i ostalima.

U trenucima najveće singleplayer impotencije našeg najdražeg i najsjajnijeg JRPG serijala, ne preostaje nam ništa drugo doli da se svi skupa vratimo u neka prošla, ali ne i svršena vremena.

Prisjetimo se svi skupa zlatne SquEnixove FFXIII produkcije, uz trailer popraćen čarobnom izvedbom Leone Lewis.

https://www.youtube.com/watch?v=watch?v=4H1UEHX_7X8

Srdačan JRPG pozdrav,

K.

Fali ti jedno I u XIII
Za ovo sve pročitat ću morat jedan ručak u sobi pojest da u miru prođem sve. Bravo sanzo !!

Hvala puno. Nisam stigao zadnjih dana pisati jer sam baš iscrpljen od posla, svi su se vratili s godišnjeg i idemo, 256 requesta za development, svi s rokom do 1.9.
Mislim odradit sve glavne igre i bar bitnije spinoff naslove kad naćem malo slobodnog vremena( nisam sve odigrao pa mi je teško pisat o nekim igrama kao što je chyrstal chronicles serijal). Iskreno nisam ni očekivao da će netko ić sve pročitat, ovo sam više za sebe pisao. Svaka čast na volji.

Da, svaka čast na tekstu.

Ubacite lajk tu, kad već ima na svim ostalim nepotrebnim temama i kad se već daju za svašta...ovdje se to bogovski zaslužilo.

Ubacite lajk tu, kad već ima na svim ostalim nepotrebnim temama i kad se već daju za svašta...ovdje se to bogovski zaslužilo.
Fenix


Jako mi je drago kako je čovjek napravio ovu temu, uživam i u tekstovima, a bome i u glazbi. Vraća me u neka jako sretna vremena.

Sanzo, hvala ti za ovaj topic :)

Radujem se FF12 opisu. Nadam se samo da covik ne spada u gardu hejtera dvanaestice.

Evo dodana devetka.

Icek™  I ja uživam. Prije svakog pisanja preslušam soundtrack za dotičnu igru. Preslušao sam ih sve davno, ali dosta pjesama se nisam dobro sjećao. Problem je da ovi kasniji traju satima pa mi treba vremena da ih odslušam

maverick Bez brige, nisam, nisam općenito baš neki hater a i za nastavke koje ne volim baš pokušavam bit objektivan i napisat pozitivne strane.

15 dana kasnije

Ova tema mora biti ogledni primjer svim temama ikad.

Planira li itko kupovati FF XV pocket edition, koja je razlika od originala?

Ova tema mora biti ogledni primjer svim temama ikad.

Planira li itko kupovati FF XV pocket edition, koja je razlika od originala?
nisam primjetio ogromne razlike, osim sto su svi u chibi izdanju

Ja sam mislio da je to potpuno druga igra, a zapravo je potpuno isto u chibi izdanju

Pohvale za temu tj trudu ulozenom u nju! 🤗

Puno hvala, upravo skidam jedanaesticu da i to probam prije nego idem pisat o njoj

Puno hvala, upravo skidam jedanaesticu da i to probam prije nego idem pisat o njoj
Pusti 11, daj najbolju od svih DVANAESTICU!

mjesec kasnije

Ne znam da li je vec netko postao ovaj intervju sa tri boga na okupu ali...neka se nadje svejedno! :)
https://youtu.be/VMPkaJROnz0

11 dana kasnije

Puno hvala, upravo skidam jedanaesticu da i to probam prije nego idem pisat o njoj
Pusti 11, daj najbolju od svih DVANAESTICU!
maverick
Evo, samo 2 mjeseca mi je trebalo da konačno napišem, nadam se da nećeš bit previše razočaran