Ovo će biti malo duži post, so brace yourselves.
Naravno da je usporedba s CoD-om ponešto hiperbolizirana. To sam naveo samo kako bih naglasio smjer u kojem su htjeli odvesti igru u cilju veće popularizacije i podilaženja masovnijoj publici. Naime u to vrijeme, a radilo se o prvih nekoliko mjeseci nakon izlaska igre, na ND-ovim forumima postojala je određena glasna grupacija igrača, većinom casualaca, koji su se žalili na količinu healtha i, po njihovom mišljenju, predugi time to kill. Potaknut time, Naughty Dog je negdje u prosincu 2009. napravio svojevrsni lab playlist sa smanjenim healthom baziranim na crushing single-player težini i nakon toga otvorio anketu u kojoj se većina (mahom neupućenih) sudionika izjasnila kako im se taj eksperiment svidio. Stoga su odlučili rebalansirati oružja i takav smanjeni health globalno implementirati u sve kompetititvne modove MP-a, unatoč glasnim prosvjedima najvjernijih fanova na forumu koji su upozoravali na moguće probleme koje bi to donijelo i sugerirali da promjenu, ukoliko je već žele implementirati, treba uvrstiti na zasebni playlist.
To je dovelo do drastične promjene u načinu funkcioniranja MP-a i brojnih problema s, do tada gotovo besprijekornim, balansom oružja. Kempanje u zaklonu zamijenilo je kontrolirano rushanje, penjanje je postalo prerizično, a pojedina oružja postala su ili OP ili potpuno beskorisna. Najeklatantniji primjer je Dragon Sniper koji je postao 1 hit kill oružje, steelfistanje je postalo moguće nakon samo jednog metka iz 9mm pištolja koji je postao učinkovitiji od nekih primarnih oružja, a shotgun, pistole i slična oružja za blisku borbu postala su gotovo beskorisna zbog malih izgleda dolaska u close range jer bi vas najčešće netko odnekuda naprosto pokosio prije no što ste se uspjeli približiti.
Sve to narušilo je do tada vrlo skladnu ravnotežu brojnih gameplay mehanika koje su Unchartedu davale taj poseban i drugačiji šmek koji ga je izdvajao iz mora jednoličnih "I see you first, you drop dead" shootera koji su dominirali tržištem. Gunplay je postao dosadan i predvidljiv, a situacije dinamičnog nadigravanja i nadmudrivanja dvojice podjednako vještih suparnika ustupile su mjesto klasičnim sačekušama gdje najčešće deblji kraj izvlači onaj koji se konstantno ne drži zaklona. Da ne pričam što je ova promjena učinila pojedinim negativnim boosterima (uzmi Invalid npr.) koji su do tada bili izazov za korištenje iskusnijim igračima, a nakon patcha postali praktički samoubojstvo. Nastao je očiti disbalans između inicijalne verzije igre oko koje su sve gameplay mehanike bile zamišljene i novog sustava smanjenog healtha i to u praksi naprosto nije funkcioniralo dobro.
Casualci su došli i prošli, no Naughty Dog si je ovim potezom napravio medvjeđu uslugu jer je dokrajčio ionako malu kompetitivnu zajednicu te na sebe navukao hrpu negativnog publiciteta i odbio dobar dio svojih najvjernijih fanova, mahom nezadovoljnih ovakvim razvojem događaja, što je prilikom najava U3 multiplayera J. Richmond i sam priznao u jednom intervjuu - "The biggest thing we learned was don't significantly change the bullet damage of the game after you launch," Richmond recalled. The team got caught up in tweaking the multiplayer after Uncharted 2 launched, and Richmond said Naughty Dog was drowned in feedback after the changes were made -- much of which has aided in the development of the new multiplayer."
ZoNTrA , razumijem da ti možda ove stvari nisu toliko zasmetale budući da si igru otpočetka ovakvu upoznao, no vjeruj mi, tih par mjeseci je bilo mnogo, mnogo bolje i ako ti je igra sada ovoliko dobra kladim se da bi ti u svome izvornom obliku bila barem duplo bolja. Da se razumijemo, i dalje je to zabavno iskustvo, ali puno se toga, nažalost, izgubilo, a prije svega dinamika igre.
Na sreću, Uncharted 3 vratio se korijenima te je, unatoč tome što je i sam imao svojih problema, koji su, doduše, nakon brojnih patcheva drastično reducirani, ipak na posljetku ispao bolje balansirana igra iako su neki elementi dvojke (kao općenita jednostavnost igre te brzina i fluidnost kretanja, odvojeni hitboxovi za trup, udove i noge npr.) ostali nenadmašeni.
U vezi četvorke sam stoga optimističan jer mi se te temeljne stvari poput healtha i brzine kretanja kroz okoliš čine dobro pogođenima, kao i početni dojam o općenitom balansu oružja, a za fine tuning će ionako biti vremena kad igra iziđe i dospije u ruke širokim masama.