Šta je to kežuel ekipa? Danas je gaming na tolikoj razini da se za svaki tip osobe da naći igra/tip igre koji će joj odgovarati. Takozvana kežuel ekipa se vjerojatno drži provjerene formule i samo svake godine kupi novu iteraciju. Ljudi koji će kupiti F4 su vjerojatno isti koji će kupiti i W3 i većinu drugih RPG-ova, a na koncu će godišnje odigrati 15-20 igara, što s obzirom na današnja trajanja igara nije mala stvar. Odjednom ti ljudi više ne spadaju u kežuel ekipu.
I baš mislim da većina ljudi koji se vole igrati ne vole pojednostavljene igre, već vole streamlajnane igre. Razlika je u tome šta streamlineana igra nije nužno poglupljena, već prati nekakve trendove modernog dizajna igara. Razlog zašto je Souls serijal neočekivano popularan je baš zato šta je igra izazovna i traži od igrača nekakav trud, ali nema dizajn igre iz 1995. Jednostavan i jasan UI, jednostavan i pregledan inventory, lijepa grafika i animacije, svega 3-4 tipke za koristiti cijelu igru i sve to rezultira da nakon dvije minute igre već znaš šta mu je raditi i kako. I tu je igra već uspjela jer je dala igraču potrebne alate u niti 5 minuti igre i ostatak vremena je proveden koristeći te jednostavne alate za prolaz često nevjerojatnih prepreka. Nema čitanja codexa i manuala od 5 strana, nema neprekidnih i dugih razgovora i cutscena, samo deri.
Početni dojam je vjerojatno najbitnija stvar kod ocjenjivanja igara i ako prosječnom igraču igra u prvih pola sata ode nauštrb intuicije dovoljan broj puta, vjerojatno će je ugasiti. Razmislite zašto Skyrim počinje kako počinje: vozikanje u kolima gdje igrač može osjetiti kretnje kamere i razgledati divotu prirode u niti minut igre, ubrzo nakon pokušaj pogubljenja i dolazak zmaja koji bi trebao probuditi neku intrigu, i već nakon toga igrač dobije kontrolu nad likom, mora bježati, obraniti se i u nekih 10ak minuti (iako bi po meni uvod još kraći trebao biti) imaš dovoljno znanja za vjerojatno proći pola igre.
Nakon što se osigura da igrač nije odustao u prvih pola sata, e onda polako i jednako intuitivno i efikasno je potrebno igrača hraniti novim saznanjima. Taman mu dati vremena da se osjeća ugodno s dosad naučenim i da bi mogao polako tražiti još.
Možda zvuči smiješno i kao da se radi s djetetom, ali da ja imam game studio tako bi se prema igraču odnosio. Jer kad igrač uđe u flow igre, kad počne savladavati mehanike, kad ih počne koristiti za rješavanje problema za koje možda u startu nisu ni zamišljene, može mu se najkompleksniji sustav na svijetu ugurati u igru i progutati će ga kao ništa jer je dovoljno ufilman u svijet.
Drugi je problem što bi većina devova ostala na tome i pogubila se do kraja igre jer ne bi znala kako igrača držati zainteresiranim do kraja.
Prije 20 godina gaming je bio ništa naspram ovome danas. Izbor igara je bio manji, ljudi nisu znali za bolje jer se informacije nisu ovako brutalno brzo mogle dijeliti po svijetu i ako bi dobio neigrivi drek od igre gutao si ga jer si mislio da tako treba biti. Danas su igrači razmaženi (s pravom) jer znaju da se može bolje. Ako mi se ne svidi kontrola lika u rekordno brzom vremenu, odustajem i idem dalje jer znam da ima toliki broj sličnih igara, da su saleovi svaki dan skoro i da mogu naći 3 alternative u tjedan dana. Prije bi se možda morao načekati za alternativu cijelu godinu, ali srećom sad nije tako.
Malo sam skrenuo s teme , ali, poanta svega ovoga je bila da devovi znaju da je konkurencija nikad jača i da se treba maksimalno udovoljiti igraču da bi igri dao priliku jer će u suprotnom to učiniti neka druga firma/igra i bye bye. Problem je što ne znaju (jer nije lako) polako uvući igrača pa mu davati nove informacije kako treba, nego je ili stagniranje nakon prvih 2 sata igre, ili bombardiranje wall of textovima, mehanikama i sub inventorijima da ti dođe rađe neku knjigu s faksa uzeti pa barem učiniti čitanje korisnim.
P.S: Jebote nema topica gdje ne možeš ugurati Souls serijal kao dobar primjer
TLDR: Lakše je mash square to win napraviti, nego smisleno obogatiti igrača saznanjima iz igre.